PRZEGLĄD:

  • Trudność zdobycia 100%: 3/10
  • Czas potrzebny na zaliczenie 100%: 6-8 godzin
  • Trofea offline: 15 (13 , 1, 1)
  • Trofea online: Brak
  • Minimalna liczba przejść: 1 zgodnie z poniższym opisem
  • Zalecana ilość przejść: 1 zgodnie z poniższym opisem
  • Trofea do pominięcia: Prawie każde
  • Zabugowane trofea: Na najnowszym patchu brak


WSTĘP:

Agatha Christie: The ABC Murders to typowa przygodówka detektywistyczna oparta na twórczości tytułowej pisarki. Jest to pierwsza z planowanego cyklu gier opowiadających o przygodach słynnego detektywa Herculesa Poirot. Fabuła gry rozpoczyna się w momencie otrzymania przez detektywa listu od seryjnego mordercy, podpisującego się jako ABC, w którym podaje on datę i miejsce swej kolejnej zbrodni. Całość jest utrzymana w ładnej cel shadingowej oprawie graficznej. Co istotne w wersji konsolowej, możemy także liczyć na polskie napisy, co nie zawsze bywa oczywiste. Niestety, ale trafiają się tu też różne błędy sprawiające, że czasem gry nie da się ukończyć. Dużym minusem jest brak większej ilości zapisów. Jak coś nam się zepsuje to musimy grać od samego początku.

 

MAPA PRZEJŚCIA:

Poniżej rozpisane zostały po kolei wszystkie kroki, jakie będziemy podejmować, aby zdobyć 100% pucharków w grze przy jednym podejściu. Ważne, aby wszystko robić w dokładnie takiej kolejności jak poniżej, bo niezwykle łatwo coś pominąć. A jak coś pominiecie to musicie grać od samego początku gry. Dlatego też na wszelki wypadek zalecam co jakiś czas wrzucić zapis na pendrive albo w chmurę.

Sterowanie:

  • - przyglądanie się przedmiotom, postaciom.
  • - rozmowa.
  • - otwieranie menu z którego możemy korzystać ze znalezionych przedmiotów, używamy wybranego przedmiotu, przyglądamy się przedmiotowi.
  • - podczas analizy przedmiotów obracamy obiekt.
  • + - przesuwamy ruchome części na badanych obiektach.

WAŻNE - Jeśli chcecie zdobyć 100% za jednym podejściem koniecznie musicie pobrać najnowszy patch do gry. Na wersji bez patcha poniższa solucja może nie zadziałać.

 

PIERWSZA ZBRODNIA

1. Porozmawiaj z inspektorem Jappa
2. Nastąpi moment, w którym musimy przyjrzeć się inspektorowi i znaleźć trzy dowody. Przyglądamy się: kapeluszowi, ustom i kamizelce.
3. Wchodzimy do sklepu - miejsca zbrodni.
4. Przyglądamy się stojakowi z gazetami. Dowody: gazety, stoisko z pudełkami, czysta podłoga.
5. Spoglądamy na ladę. Dowody: papierowa torebka, książka ABC, odciski dłoni po prawej stronie lady.
6. Spoglądamy na stoisko z papierosami za ladą.
7. Sprawdzamy kasę.

ZAGADKA Z KASĄ

  • Sprawdzamy cyfrę 8 po prawej stronie kasy.
  • Sprawdzamy lewą stronę.
  • Przyglądamy się cyfrze 5.
  • Ruszamy przełącznik.
  • Sprawdzamy przód kasy.
  • Klikamy przycisk "OPEN".
  • Sprawdzamy przedział z cyfrą 2.
  • Wracamy do części z przyciskami.
  • Klikamy kolejno 8, 5, 2.
  • Zabieramy klucz z odblokowanej skrytki.

8. Badamy zwłoki: paczka papierosów, kałuża krwi, twarz, łokieć, kieszeń.
9. Używamy klucza do otwarcia drzwi z lewej strony.

SYPIALNIA

1. Badamy łóżko: poduszka, chusteczka, obraz.
2. Sprawdzamy aneks kuchenny: butelka ze szklankami, kran, piec.
3. Badamy drewniane pudełeczko leżące na stole.

ZAGADKA Z PUDEŁKIEM

  • Badamy dolną część pudełka.
  • Przesuwamy drewniane elementy zaczynając od lewej strony, aż odkryjemy przycisk.



  • Wciskamy przycisk.
  • Ponawiamy ten proces na kolejnych ściankach pudełka, aż odkryjemy i wciśniemy 4 przyciski. Zagadki nie da się zepsuć, także nie musimy się martwić.
  • Otwieramy górną część pudełka i badamy zdjęcie czytając napis na odwrocie.

4. Badamy komodę stojącą za stołem.

ZAGADKA Z KOMODĄ

  • Badamy górną część.
  • Przesuwamy wewnętrzny pierścień dwa razy do góry w prawo.
  • Przesuwamy drugi pierścień raz do góry w prawo.



  • Przesuwamy kwiat na środek labiryntu.
  • W rogach blatu komody badamy symbole ptaków.
  • Obracamy symbole ptaków z przodu komody w taki sposób w jaki są obrócone na blacie.
  • Otwieramy szafkę.

5. Badamy zawartość komody: buteleczka, list.
6. Włączy się tzw. menu Szarych komórek.
7. Wybieramy: "Brak cennych towarów w sklepie" oraz "Wypełniona pieniędzmi kasa sklepowa jest nietknięta".
8. Wychodzimy na zewnątrz.

ULICA

1. Idziemy w lewą stronę.
2. Sprawdzamy zamknięty sklep: informacja o możliwości wynajęcia, obszar nad plakatem z kotem, kosze na śmieci.
3. Idziemy w prawą stronę.
4. Badamy () właścicielkę warzywniaka: papieros, popielniczki, pudełko zapałek.
5. Rozmawiamy z właścicielką.
6. Włączy się menu Szarych Komórek.
7. Wybieramy: "Kałuża krwi na wysokości jej głowy" oraz "Brak innych śladów na podłodze".
8. Wracamy do sypialni.

SYPIALNIA

1. Obserwujemy Mary: oczy, chusteczka, klatka piersiowa.
2. Porozmawiaj z Mary: "Zażądaj, aby przestała płakać", "Wywnioskuj, że spadek przypada jej", "Oskarż ją o kłamstwo" (1/8 Duży osioł)

SKLEP

1. Badamy przewrócone rzeczy: paczka nowy pończoch, zeszyt.
2. Wychodzimy na zewnątrz.

ULICA

1. Ponownie rozmawiamy z właścicielką warzywniaka.
2. Podnosimy butelkę octu w pobliżu.
3. Włączy się menu Szarych Komórek.
4. Wybieramy: "Panią Ascher widziano żywą o godzinie 5:30" oraz "Ciało znaleziono około godziny 11 w nocy".
5. Wybieramy: "Sprzedawczyni owoców nie widziała nikogo w sklepie o godzinie 6 po południu" oraz "Ciało nie jest widoczne z drzwi sklepu tytoniowego, ponieważ zasłania je lada sklepowa".
6. Wracamy do sklepu.

SKLEP

1. Używamy octu na nieprzytomnym gościu.
2. Badamy ocuconego typka: podbite oko, rozcięta warga, rozdarty rękaw marynarki.
3. Rozmawiamy z gościem.
4. Włączy się menu Szarych Komórek.
5. Wybieramy: "Z tyłu jej głowy widoczna jest tylko jedna rana", "Paczka papierosów w pobliżu dłoni ofiary" oraz "Paczki papierosów leżące w nieładzie na półce".
6. Wybieramy: "Na informatorze nie ma odcisków palców", "List z podpisem ABC i zapowiedzią zbrodni w Andover" oraz "Brak informatorów kolejowych na sprzedaż w sklepie tytoniowym".
7. Rekonstrukcja zbrodni. Wybieramy: "Podejdź", "Zapytaj", "Obróć".

Wpadnie Wąsik kupidyna.

MIESZKANIE HERKULESA

1. Spoglądamy na gazetę leżącą na stoliku w pobliżu. (wpada Gazeta)
2. Podnosimy list przy drzwiach wejściowych.
3. Analizujemy listy przy biurku: "A", "I", "w".
4. Odpala się tryb Szarych Komórek.
5. Wybieramy: "Informator ABC w Andover" oraz "Nazwisko ofiary brzmiało Ascher".
6. Wybieramy: "List z zapowiedzią przestępstwa w Bexhill".
7. Opuść mieszkanie.

BIURO INSPEKTORA JAPPA

1. Przeglądamy medale wywieszone na ścianie: tablica z medalami, certyfikat, trofeum strzeleckie.
2. Przyglądamy się inspektorowi: filiżanka, telefon, stosy dokumentów.
3. Podczas rozmowy wybieramy: "Morderca jest nieprzewidywalny". (2/8 Duży osioł)

BEXHILL

1. Przyglądamy się obszarowi z prawej strony: brzeg, chatki, domy.
2. Rozmawiamy z inspektorem.
3. Przyglądamy się ofierze: lina, lewa dłoń, prawa dłoń, twarz, szyja, spódnica, ksiażka.
4. Włączy się tryb Szarych Komórek.
5. Wybieramy: "Ofiara nie stawiała oporu", "Znaleziono pleciony pasek z jedwabiu", "Na szyi ofiary widoczny jest ślad".
6. Wybieramy: "Informator ABC otwarty na stronie z rozkładem jazdy Bexhill" oraz "Informator ABC z Andover".
7. Wybieramy: "Prasa nie wie, że w Andover znaleziono informator ABC".
8. Idziemy do 4 chatki.
9. Poruszamy do góry plakietkę z nr 9.
10. Wybieramy na kłódce widziany wyżej kod 715.
11. Używamy klucza otwierając menu klikając PRAWO.
12. Badamy wnętrze chatki: obraz, torebka, buty.
13. Idziemy w lewo w kierunku kawiarni Ginger Cat.
14. Przyglądamy się obszarowi: dach wieży, kiosk z gazetami, wybrzeże.
15. Wchodzimy do kawiarni.

KAWIARNIA

1. Przyglądamy się pani Merrion: włosy, krzyżyk, kasa.
2. Badamy ladę.

ZAGADKA Z KSIĘGĄ

  • Przyglądamy się księdze.
  • Klikamy na kolumnę Betty.
  • Klikamy na kolumnę Millie.
  • Przyglądamy się kartom w koszyku.
  • Wybieramy dolną lewą i dolną prawą kartę.

3. Rozmawiamy z panią Merrion.
4. Wychodzimy i kierujemy się do domu Betty na uliczce w pobliżu kawiarni.

DOM BETTY

1. Spoglądamy na pianino: pianino, skrzypce, kanapa.
2. Przyglądamy się pani Barnard: oczy, fotografia, dolna dłoń.
3. Rozmawiamy z panią Barnard.
4. Kierujemy się na piętro.

POKÓJ BETTY

1. Przyglądamy się mikrofonowi: mikrofon, stojak z nutami, metronom.
2. Przeglądamy dokumenty na skrzyni przed łóżkiem.
3. Spoglądamy na łóżko.
4. Spoglądamy na obudowę płyty powieszoną na lewej ścianie.
5. Spoglądamy na szafkę nocną przy łóżku: skrzynka z kluczem, butelka.
6. Spoglądamy na zegar na szafce z lewej strony.

ZAGADKA Z ZEGAREM

  • Przesuwamy wskazówkę minutową tak, aby była godzina 12. (może być trzeba nastawić kilkukrotnie, aby nam zaliczyło, w grze pojawi się nagroda Czterolistna Koniczynka do 1/3 Kryształek cezu 133)
  • Spoglądamy na prawą ściankę zegara.
  • Odkręcamy nóżkę oraz górną śrubę.
  • Otwieramy boczny panel.
  • Podnosimy klucz.
  • Sprawdzamy wzór na drzwiczkach.
  • Otwieramy panel w górnej części zegara.
  • Przesuwamy lewy górny przełącznik w prawo.
  • Przesuwamy dolny lewy przełącznik do środka.
  • Przesuwamy górny prawy przełącznik w lewo.
  • Dolny prawy zostawiamy w spokoju.
  • Używamy klucza z zegara na wszystkich trybach z żółtym środkiem. Najpierw te w rogach. Potem środkowy.



  • Otwieramy odsłonięty zamek kluczem z zegara.
  • Wyciągamy dokumenty z otwartej skrytki.

7. Idziemy na dół.
8. Badamy gramofon w lewej stronie pomieszczenia.

ZAGADKA Z GRAMOFONEM

  • Używamy klucza znalezionego w pokoju Betty do otwarcia szafki.
  • Podnosimy płytę.
  • Otwieramy szufladę z prawej strony i podnosimy korbę.
  • Otwieramy skrytkę w szufladzie.
  • Przesuwamy dwa pierwsze znaczki o 4 miejsca w tył.
  • Przesuwamy trzeci znaczek o 5 miejsc w tył.



  • Pod szufladą otworzyło się okienko. Wprowadzamy tam 78T.
  • Klikamy na gramofon.
  • Umieszczamy korbę u podstawy.
  • Kręcimy korbą.
  • Sprawdzamy przód gramofonu i przełączamy pstryczek.
  • Umieszczamy płytę.
  • Przełączamy pstryczek ponownie i włączamy przycisk powyżej.

(1/3 Poczwórne koło zębate)

9. Przyglądamy się pani Barnard: oczy, fotografia, prawy palec serdeczny.
10. Rozmawiamy z panią Barnard.
11. Włączy się tryb Szarych Komórek.
12. Wybieramy: "Dzień wcześniej Betty okłamała Donalda na temat swoich planów", "Betty najprawdopodobniej planowała spotkać się z kimś tego wieczoru", "Poza Donaldem Betty spotykała się też z innymi mężczyznami".
13. Wybieramy: "Na szyi ofiary widoczny jest ślad".
14. Wybieramy: "Megan naprawdę lubiła Donalda Frassera" oraz "Megan długo patrzyła na zdjęcie Donalda i Betty".
15. Wybieramy: "Poza Donaldem Betty spotykała się też z innymi mężczyznami".
16. Wracamy do kawiarni.

KAWIARNIA

1. Rozmawiamy z Donaldem.
2. Przyglądamy się Donaldowi: oczy, krawat, butelka.
3. Rozmawiamy z Donaldem.
4. Włączy się tryb Szarych Komórek.
5. Wybieramy: "Donald był brutalnym mężczyzną" oraz "Betty często wychodziła w celach towarzyskich".
6. Wybieramy: "Donald nie ma alibi".
7. Wybieramy: "Oba morderstwa były zaplanowane przez tego samego mordercę".
8. Wracamy na miejsce zbrodni.
9. Rekonstrukcja: "Podejdź", "Zostaw rzeczy", "Podejdź".

Wpadnie Wąsik piramida.

MIESZKANIE HERKULESA

1. Podnosimy kopertę na podłodze przed drzwiami.
2. Używamy telefonu na biurku i dzwonimy do inspektora Jappy.
3. Rozmawiamy z Hastingsem i mówimy, że porządek jest ważny.
4. Przyglądamy się zawartości walizki: ręcznik, skarpety, butelka, pasta do zębów, pidżama. (odblokujemy dodatek Płatek Śniegu do 2/3 Kryształek cezu 133).
5. Podchodzimy do biurka i porównujemy listy: "A", "I", "w".
6. Włączy się tryb Szarych Komórek.
7. Wybieramy: "Fragment koperty z nieprawidłowym adresem" oraz "List z literą C został wysłany w odpowiednim dniu".
8. Odbieramy telefon.

CHURSTON

1. Przyglądamy się kamieniu na którym siedzi mewa: kamień, królicza nora, kwiaty.
2. Przyglądamy się krzakom i trawie przed nimi.
3. Przyglądamy się przedmiotom rozłożonym na niebieskiej chusteczce: sygnet, portfel, zegarek, futerał na klucze.
4. Przyglądamy się ciału: krew z tyłu głowy, szyja, przewodnik ABC, ziemia pomiędzy nogami.
5. Włączy się tryb Szarych Komórek.
6. Wybieramy: "Ciało zostało znalezione pod jedynym krzakiem w okolicy", "Obszar nasiąknięty krwią ma kształt trójkąta" oraz "Widoczna rana z wyraźnymi brzegami".
7. Wybieramy: "Ofiara była zwrócona plecami w kierunku krzaka", "Na ciele ofiary widoczna jest tylko jedna rana" oraz "Zdeptana trawa za krzakiem".
8. Rozmawiamy z inspektorem: "Zabójca jest oportunistą", "Motywem przestępstwa może być kradzież". (3,5/8 Duży osioł)

SALON

1. Przyglądamy się Franklinowi: prawy policzek, wiązanie krawata, ramiona koszuli w pobliży szyi.
2. Przyglądamy się Thorze: twarz, broszka, płaszcz z lewej strony.
3. Rozmawiamy z Franklinem: "Okaż zrozumienie", "Poinformuj go, że Franklin jest podejrzanym", "Zapytaj, czy noc była wyjątkowo ciemna". (3,5/8 Duży osioł)
4. Spoglądamy na gobelin w prawym górnym rogu pokoju: gobelin, figura smoka, dekoracja nad drzwiami.
5. Spoglądamy na regał.

ZAGADKA Z REGAŁEM

  • Spoglądamy na otwartą książkę.
  • Przyglądamy się zagadce z kolorami na środku blatu.
  • Ustawiamy czerwony na górze, niebieski z lewej, czarny na dole, żółty z prawej.
  • Smok musi się znajdować z lewej na niebieskim polu.
  • Obracamy każde stworzenie tak, aby patrzyło do środka. Na każdym znaczniku mała kropka oznacza kierunek w którym spoglądają.



  • Otwieramy biblioteczkę i badamy zawartość.

6. Przyglądamy się Thorze: oczy, usta, środek książki.
7. Rozmawiamy z kobietą: "Zapytaj, czy dawał jej prezenty", "Wspomnij o broszce", "Zapytaj dlaczego jej nie nosi", "Zapytaj ją o jej wersję zdarzeń", "Zapytaj o przyczyny jej awersji do Franklina". (odblokujemy nagrodę Średni osioł jak już będziemy w mieszkaniu bohatera 4/8 Duży osioł)
8. Rekonstrukcja: "Czekaj", "Podziwiaj", "Atak z prawej strony", "Poderżnij gardło".

Wpadnie Wąsik ołówek.

MIESZKANIE HERKULESA

1. Przyglądamy się Donaldowi: oczy, podbródek, prawa ręka.
2. Przyglądamy się Megan: oczy, kolczyki, naszyjnik.
3. Spoglądamy na pozostałych.
4. Rozmawiamy z Megan: "Doradź Megan, aby nie spieszyła się tak bardzo". (5/8 Duży osioł)
5. Rozmawiamy z Donaldem: "Przyznaj, że temat rozmowy wzbudza poczucie dyskomfortu". (6/8 Duży osioł)
6. Rozmawiamy ze wszystkimi.
7. Włączy się tryb Szarych Komórek.
8. Wybieramy: "W rzeczy samej. Przyjrzyjmy się morderstwu jeszcze raz. Przekonamy się, że morderca doprowadzał je do perfekcji".
9. Wybieramy: "Zamordować człowieka, gdy ulice tętnią życiem... Dość śmiały występek".
10. Wybieramy: "Morderca uwiódł Betty, a następnie zabrał ją na plaże i tam udusił".
11. Wybieramy: "Rozkład jazdy pociągów osobowych. Być może morderca lubi pociągi?".
12. Wybieramy: "Morderca działa metodycznie i precyzyjnie przygotowuje swoje zbrodnie (...)".
13. Wybieramy: "Gdyby nie informator ABC moglibyśmy podejrzewać pana Aschera (...)".
14. Kończymy rozmowę.
15. Ponownie włączy się tryb Szarych Komórek.
16. Wybieramy: "Sir Carmichael Clarke był znanym lekarzem na emeryturze", "Pani Ascher przyjmowała lek na kaszel", "Betty miała problemy z głosem".

POSIADŁOŚĆ

1. Kończymy rozmowę.
2. Idziemy na górę.
3. Przyglądamy się Lady Clarke: oczy, ręce, butelka.
4. Rozmawiamy z Lady Clarke.
5. Schodzimy na dół i odbieramy telefon.
6. Zdobywamy klucz z trofeum lwa w prawej części holu.
7. Wracamy na górę.

SYPIALNIA

1. Spoglądamy na toaletkę.
2. Używamy zdobytego klucza.
3. Rozmawiamy z Lady Clarke.
4. Spoglądamy na toaletkę i podnosimy brązowy grzebień.
5. Podnosimy srebrny grzebień leżący obok łóżka.
6. Idziemy w górny róg pokoju i spoglądamy na szafkę nocną.
7. Podnosimy złoty grzebień.
8. Przyglądamy się kredensowi i wszystkim trzem zdjęciom na nim.
9. Podnosimy pozytywkę.

ZAGADKA Z POZYTYWKĄ

  • Otwieramy pozytywkę.
  • Umieszczamy złoty, srebrny, a następnie brązowy grzebień.
  • Przyglądamy się długopisowi z ekwipunku.
  • Rozkręcamy długopis na części.
  • Wkładamy sprężynę z prawej strony.



  • Kręcimy korbką.

10. Rozmawiamy z Lady Clarke.
11. Idziemy na dół.
12. Odbieramy telefon.
13. Przyglądamy się szafce obok drzwi wejściowych: buteleczka, książka.
14. Badamy skrzynie w lewej górnej części holu.

ZAGADKA ZE SKRZYNIĄ

  • Badamy lewą stronę skrzyni i podnosimy do góry uchwyt.
  • Wybieramy numery 1927 na przedniej części skrzyni.
  • Podnosimy każdy obraz o 2 miejsca do góry.
  • Ustawiamy wskazówki zegara na 7:20.
  • Otwieramy przednią część szafki.
  • Otwieramy dolną szufladę i podnosimy klucz nasadowy.
  • Badamy podniesiony klucz i zmieniając kolejne warianty wybieramy ostatni z trójkątem.
  • Używamy klucza na blacie skrzyni.
  • Ponownie badamy klucz i zmieniamy na pierwszy wariant z kołem.
  • Używamy klucza w rogach blatu.
  • Rozwiązujemy zagadkę z kołami. Niestety nie ma na to sensownej metody. Środkowe koło się nie obraca, a kolejne obracają się parami - z wyjątkiem okręgu numer dwa, licząc od zewnątrz. Ostatecznie układamy kształt wysp brytyjskich.



  • Klikamy czerwone pole powyżej i zabieramy sygnet.

15. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia przez drzwi obok schodów.
16. Badamy szafę obok drzwi.

ZAGADKA Z SZAFĄ

  • Badamy górny złoty okrąg z chińskim znakiem i przesuwamy tak, aby znajdował się z prawej strony.
  • Dolny środkowy okrąg przesuwamy także aby znajdował się po prawej stronie.
  • Lewy dolny okrąg przesuwamy aby znaczek znajdował się z lewej strony.
  • Prawy dolny okrąg przesuwamy aby znaczek znajdował się z lewej strony.
  • Szyfr ustawiamy w kolejności w jakiej układają się kwadraciki na okręgach.

17. Oglądamy wszystkie rzeczy w szafie: trzy książki na górnej półce i dolną półkę.
18. Idziemy w stronę biurka i badamy oba trofea myśliwskie wiszące na ścianie.
19. Przyglądamy się szafce pomiędzy trofeami: karabiny, rakiety tenisowe, trofeum z lewej strony.
20. Przyglądamy się mapie wiszącej na ścianie.

ZAGADKA Z MAPĄ

  • Otwieramy panel w prawej dolnej stronie mapy i umieszczamy tam sygnet.
  • W prawej ramce zmieniamy (od góry) pierwszą i drugą płytkę.
  • W lewej ramce przerzucamy (od góry) trzecią płytkę.
  • W dolnej ramce przerzucamy (od lewej) pierwszą i trzecią płytkę.
  • W górnej ramce przerzucamy (od lewej) czwartą płytkę.



  • Wprowadzamy kod 1587.
  • Oglądamy wszystkie elementy w sejfie.

21. Wychodzimy do holu.
22. Przechodzimy do salonu przez drzwi naprzeciwko wejściowych.

SALON

1. Badamy przedmioty leżące na dużym stole.
2. Badamy biblioteczkę: teczka z raportami, sztylety, kartka papieru pod teczką.
3. Używamy klucza na szafce po prawej stronie od kominka.
4. Badamy dokumentacje w szafce.
5. Wychodzimy na zewnątrz przez przejście z lewej strony.

PODWÓRZE

1. Idziemy w prawą stronę i badamy trutkę na szczury i krzywo postawioną donicę. Poprawiamy donicę. (wpadnie Kryształek cezu 133).
2. Idziemy do taczki w rogu labiryntu i badamy papiery.
3. Włączy się tryb Szarych Komórek.
4. Wybieramy: "Thora zostawiła podarunki od Sir Cormichaela", "Thora zostawiła list", "W gablocie Sir Cormichaela brakuje jednego sztyletu".
5. Wybieramy: "Thora zamówiła trutkę na szczury", "W miejscu zbrodni leżał otruty szczur", "W liście od doktora Logana znajduje się informacja, że Lady Clark został jedynie rok życia".
6. Wracamy do środka.
7. Odkładamy klucz z powrotem na miejsce przy trofeum lwa w holu.
8. Korzystamy z telefonu.

Wpada Wąsik węgierski.

MIESZKANIE HERKULESA

1. Przyglądamy się Donaldowi: oczy, podbródek, kamizelka.
2. Rozmawiamy z Donaldem.
3. Włączy się tryb Szarych Komórek.
4. Wybieramy: "Donald był bardzo zakochany w Betty", "Donald nie zabija Megan w swoim śnie", "Megan naprawdę podoba się Donaldowi"
5. Rozmawiamy z Thora.
6. Włączy się tryb Szarych Komórek.
7. Wybieramy: "Sir Cormichael podarował Thorze broszkę", "Według Sir Cormichaela Thora była czarująca", "Odpowiedzi Thory na temat jej związku z Sir Cormichaelem były wymijające".
8. Wybieramy: "Rzeczy osobiste pani Ascher (...)", "Matka Betty jest rozżalona, że jej córka nigdy nie założyła podarunku od niej (...)", "W dniu morderstwa Thora Grey zauważyła komiwojażera (...)".
9. Dzwonimy do inspektora.
10. Podnosimy list spod drzwi.
11. Porównujemy listy na biurku: "A", "I", "w".
12. Podchodzimy do szafki przy drzwiach wejściowych i składamy tam szczątki listu.
13. Podnosimy butelkę nad ścierkę i szybko wciskamy L2. Dziwne sterowanie, może zająć parę prób.
14. Przesuwamy szmatkę nad dokumenty.
15. Czytamy każdą kartkę.
16. Włączy się tryb Szarych Komórek.
17. Wybieramy: "Na spalonych dokumentach widnieje nazwisko pani Ascher", "Kartoteka pacjentów Sir Cormichala była niedawno przeglądana", "Wszystkie ofiary miały do czynienia z chorobami gardła".

Wpadnie Kora mózgowa.

KOPIUJEMY SAVE NA PENDRIVE

1. Odbieramy telefon.
2. Podczas rozmowy z inspektorem każemy przeszukać Hotel pod Czarnym Łabędziem i wybieramy, aby osobiście zadzwonić.
3. Rozmawiamy z Dombarem. Mówimy, że jest oszustem. Zasygnalizujemy potencjalne niebezpieczeństwo. Prosimy, aby miał na niego oko.

Wpadnie Wąsik stróża prawa.

WCZYTUJEMY SAVE Z PENDRIVE

1. Odbieramy telefon.
2. Podczas rozmowy z inspektorem każemy przeszukać Hotel pod Czarnym Łabędziem i wybieramy, aby osobiście zadzwonić.
3. Rozmawiamy z Dombarem. Mówimy, że jest zabójcą. Ostrzegamy, że Cust jest niebezpieczny. (7/8 Duży osioł)

PENSJONAT MARBURY

1. Wchodzimy do środka.
2. Przyglądamy się prawej stronie biurka: zdjęcie, poduszka, sznurek.
3. Rozmawiamy z panią Marbury.
4. Przyglądamy się pani Marbury: usta, prawe ramię, ziemniak.
5. Spoglądamy na lewą stronę biurka: podnosimy klucz i przeglądamy rejestr.
6. Rozmawiamy z panią Marbury.
7. Idziemy na górę.

POKÓJ HOTELOWY

1. Spoglądamy na krew na podłodze pod zlewem.
2. Przeglądamy wszystkie rzeczy w szafie obok drzwi.
3. Zabieramy dwie buteleczki z półki obok zlewu.
4. Przyglądamy się łóżku: naczynia, łóżko, płaszcz na krześle.
5. Spoglądamy na odznaczenie wiszące nad biurkiem obok okna.
6. Przeglądamy wszystko na biurku oprócz maszyny do pisania i zabieramy nóż.
7. Badamy maszynę do pisania. Zdejmujemy rolki z prawej oraz lewej strony i zabieramy taśmę. (wpadnie Poczwórne koło zębate)
8. Przyglądamy się taśmie, aż nasz bohater stwierdzi, że to na tej maszynie napisano listy.
9. Spoglądamy na pudła na podłodze.
10. Używamy noża na zamkniętym pudle.
11. Włączy się tryb Szarych Komórek.
12. Wybieramy: "25 lipca w pokoju Custa zatrzymała się inna osoba", "W pomieszczeniu Cutsa znaleziono lokalną gazetę wydaną w Bexhill w dniu morderstwa Betty".
13. Rozmawiamy z inspektorem.
14. Schodzimy na dół.
15. Włączy się tryb Szarych Komórek.
16. Wybieramy: "W dniu popełnienia morderstwa Betty Cust był w Bexhill", "W dniu popełnienia morderstwa Alice Ascher Cust był w Andover", "W dniu popełnienia morderstwa Sir Clarke'a Cust był w Churston".
17. Wybieramy: "Wszystkie listy wysłane do Pairota zostały napisane na jego maszynie", "Posiada nóż podobny do tego, którym zamordowano Sir Carmichalea", "W jego domu znajdują się informatory ABC".
18. Wybieramy: "Przechowuje gazety publikujące informacje o morderstwach", "Skłamał podając nieprawdziwy cel podroży", "Miał na sobie plamy z krwi".
19. Wsiadamy do taksówki.

Wpadnie Wąsik kandelabr.

PRZESŁUCHANIE

1. Przyglądamy się Custowi: oczy, ręce, szyja. (wpadnie Oko orła)
2. Rozmawiamy z Custem.
3. Gdy zacznie kaszleć dajemy mu syrop na kaszel (może się zdarzyć, że nie będzie trzeba).
4. Gdy zacznie drżeć dajemy mu środek uspokajający. (wpadnie Konfesjonał gotycki)
5. Wychodzimy z pokoju.
6. Rozmawiamy z inspektorem.
7. Włączy się tryb Szarych Komórek.
8. Wybieramy: "Cierpi na krwioplucie (...)", "Ma problemy z gardłem", "Cierpi na napady nieświadomości".
9. Wybieramy: "Pani Marbury zauważyła, że koszula jest poplamiona przy guzikach", "Sir Cormichael został zaatakowany od tyłu, a krew trysnęła w kierunku morza".
10. Wybieramy: "Najwyraźniej nie rozpoznał Poiriota", "Można oczekiwać, że morderca będzie przechowywał artykuły na temat swojej zbrodni (...)".
11. Wybieramy: "Mówi, że nie napisał listów", "Nie miał powodów do zabicia ofiar".
12. Wybieramy: "Wojsko jest jedynym miejscem (...).
13. Wybieramy: "Był bardzo niezdecydowany i nieśmiały (...)."
14. Wybieramy: "Średni wzrost... Okulary... Ciemny garnitur i filcowy kapelusz (...)."
15. Wybieramy: "Och. Nie chodziło o podróże dla przyjemności (...)."
16. Wybieramy: "Podejrzewałam go od jakiegoś czasu, ale wydawał się nieszkodliwy (...)."
17. Wybieramy: "Cust jest skąpy (...)."
18. Wsiadamy do taksówki.

ZAPISUJEMY SAVE NA PENDRIVE

1. Podnosimy rewolwer z szafy za kanapą.
2. Ładujemy rewolwer ślepakami (pudełko drugie od lewej) i dajemy go Hestingsowi.

Wpadnie Wąsik Ghandiego.

WCZYTUJEMY SAVE Z PENDRIVE

1. Podnosimy rewolwer z szafy za kanapą.
2. Ładujemy rewolwer normalnymi nabojami (pudełko pierwsze od lewej) i dajemy go Hestingsowi. Wpadnie Duży osioł.
3. Odbieramy telefon.
4. Włączy się tryb Szarych Komórek.
5. Wybieramy: "Dostarczenie listu z opóźnieniem uratowało mordercę", "List został dostarczony z opóźnieniem z powodu błędu w adresie", Morderca zawsze ostrzegał Poiriota o zamiarze popełnienia morderstwa".
6. Wybieramy: "Adres Poiriota nie jest powszechnie znany".
7. Wybieramy: "Cust łatwo ulega wpływowi innych osób", "Cust został ranny podczas wojny".
8. Wybieramy: "Morderca uzyskał dostęp do kartoteki doktora Clarke'a (...)", "Alice Ascher i Betty Barnard znajdują się w kartotece doktora Clarke'a".
9. Mówimy: "Tylko jedno morderstwo przyniosło mordercy korzyść", 'Poinformuj, że firma Donalda pracowała dla Clarke'a".
10. Włączy się tryb Szarych Komórek.
11. Wybieramy: "Jest bystrym mężczyzną, który może zrobić błyskotliwą karierę".
12. Wybieramy: "Panie Poiriot od śmierci Betty przestałem sobie ufać (...)."
13. Wybieramy: "Najwyraźniej kobiety za nim przepadają! (...)."
14. Wybieramy: "Prześpię się w pociągu. Lubię pociągi. (...)."
15. Wybieramy: "To wyglądało paskudnie. (...)."
16. Wybieramy: "Byłby dla Betty dobrym mężem. (...)."
17. Wybieramy: "Świadectwo szkolne Franklina (...)."
18. Wybieramy: "Proszę spojrzeć na Franklina (...)."
19. Wybieramy: "Daj spokój Poiriot, jestem żonaty (...)."
20. Wybieramy: "Przygoda przyciąga pociągiem (...)."
21. Wybieramy: "Drogi Franklinie Pierwszy (...)."
22. Wybieramy: "Osoby biorące udział w tym dochodzeniu powinny otrzymywać wynagrodzenie (...)."
23. Kończymy rozmowę.

Wpadnie Wąsik imperialny.

PORADNIK:

Wąsik kupidyna
Ukończ część Andover


Trofeum fabularne. Wpadnie po ukończeniu pierwszego śledztwa w Andover.


Wąsik piramida
Ukończ część Bexhill


Trofeum fabularne. Wpadnie po ukończeniu drugiej sprawy morderstwa w Bexhill.


Wąsik ołówek
Ukończ część Churston (pierwsza wizyta)


Trofeum fabularne. Wpadnie po ukończeniu sprawy trzeciego morderstwa w Churston.


Wąsik węgierski
Ukończ część Churston (druga wizyta)


Trofeum fabularne. Wpadnie po zakończeniu naszej drugiej wizyty w Churston.


Wąsik kandelabr
Ukończ część Motel Marbury


Trofeum fabularne. Wpadnie po zakończeniu naszej wizyty w Motelu Marbury.


Wąsik imperialny
Zdemaskuj mordercę


Trofeum fabularne. Wpadnie po zdemaskowaniu zabójcy.


Oko orła
Poirot jest ekspertem obserwacji ludzkiej natury! Zdobywasz to trofeum za przeniknięcie do myśli połowy osób po jednym prostym spojrzeniu.


Podczas gry wielokrotnie przyjdzie nam się przyglądać różnym miejscom, czy postaciom. Robimy to używając przycisku . Opis trofeum wprowadza w błąd, gdyż, aby je zdobyć musimy zakończyć sukcesem wszystkie możliwe obserwacje. Bardzo łatwo to przeoczyć. Polecam postępować zgodnie z Solucją do 100% umieszczoną w mapie przejścia powyżej.


Kora mózgowa
Jak mawia Poirot, wszyscy mają szare komórki. Różnica polega jednak na ich jakości! A twoje są wyjątkowe. Udało ci się odpowiedzieć na połowę pytań.


Podczas gry przyjdzie nam korzystać z trybu tzw. Szarych Komórek. Polega on na łączeniu pewnych poszlak i dowodów, aby wyciągnąć wnioski do śledztwa. Pucharek wpadnie pod koniec gry. Także polecam zapoznać się z Solucją do 100% umieszczoną w mapie przejścia powyżej.


Konfesjonał gotycki
Miło jest zwierzyć się wujkowi Poirotowi... I z tego właśnie powodu wszystkie twoje przesłuchania były perfekcyjne!


Trofeum związane z przesłuchaniami. Wpadnie pod koniec gry. Ponoć nie można tego pominąć, ale tak czy siak standardowo zalecam skorzystać z Solucji zawartej w mapie przejścia.


Kryształek cezu 133
Wierzysz, że symetria jest źródłem wszelkiego piękna, a porządek przyczynia się do rozwoju cnót. Jaką przyjemność daje układanie rzeczy i sprzątanie! Okazujesz lojalność duchowi Poirota.


Pucharek łatwy do pominięcia. Podczas gry będziemy mieli trzy miejsca, w których trzeba będzie się wykazać zmysłem porządku.
1. W drugim rozdziale podczas pobytu w pokoju Betty musimy ustawić wskazówki zegara na 12:00. Może to zająć kilka prób, bo gra lubi nie załapać. Dowiemy się, że jest ok, gdy usłyszymy komentarz bohatera i u góry ekranu pojawi się informacja o zdobyciu nagrody.
2. Następny moment będzie dostępny w mieszkaniu naszego bohatera, gdzie Hestings będzie w pośpiechu pakował walizki. Musimy mu powiedzieć, że porządek jest ważny i samemu spakować wszystko jak należy.
3. Ostatnie miejsce to ogród podczas drugiej wizyty w Churston. Będziemy musieli poprawić krzywo stojącą donicę.

Wszystkie wymienione aktywności są opisane w Solucji do 100% w mapie przejścia. Przy kierowaniu się nią nie będzie problemu z pucharkiem.


Duży osioł
Nawet Poirot popełnia czasem błędy... Ale nie popełnia ich tyle, co ty! Weź się w garść, zanim twoja reputacja legnie w gruzach.


Kolejne łatwe do pominięcia trofeum. Tym razem będziemy musieli kilkukrotnie strzelić gafy podczas rozmów. Momentów w grze jest, aż osiem. Wszystkie zostały dokładnie opisanie w Solucji w mapie przejścia, z którą nie powinno być z tym problemu.


Poczwórne koło zębate
"Chwała ręce człowieka, równie ważnej co jego umysł"! Jedno nic nie znaczy bez drugiego i to właśnie tylko dzięki tym dwóm częściom ciała udało ci się rozwiązać wszystkie zagadki!


Trofeum związane z rozwiązywaniem zagadek. Wpadnie jak uporamy się z ostatnią zagadką w grze.


Gazeta
Gazety publikują informacje na temat sprawy, a w związku z tym również informacje o tobie. Zapoznaj się z nimi bez chwili namysłu: przecież sława nie jest wcale taka nieprzyjemna.


Trofeum możliwe do zdobycia po ukończeniu pierwszego rozdziału. Gdy nasz bohater będzie w swoim mieszkaniu, na okrągłym stoliku obok kanapy musi przeczytać gazetę. Gdy to uczyni trofeum jest nasze.


Wąsik Gandhiego
Ładując powierzony Hastingsowi rewolwer ślepymi nabojami wyraźnie wybrałeś rozwiązanie problemu bez użycia przemocy. Będziesz sobie za to wdzięczny!


Trofeum związane z zakończeniami gry. Wpadnie gdy, załadujemy rewolwer ślepakami i przekażemy go Hestingsowi. Postępując zgodnie z Solucją w mapie przejścia zgarniemy pucharek bez problemu.


Wąsik stróża prawa
Mistrzowskie posunięcie! Wkroczyłeś w samą porę! Twój przypadkowy telefon najprawdopodobniej uratował życie właściciela hotelu Pod Czarnym Łabędziem.


Po zidentyfikowaniu podejrzanego podczas rozmowy z inspektorem każemy przeszukać Hotel pod Czarnym Łabędziem i wybieramy, aby osobiście zadzwonić. Rozmawiamy z Dombarem. Mówimy, że jest oszustem. Zasygnalizujemy potencjalne niebezpieczeństwo. Prosimy, aby miał na niego oko. Idąc z punktami w Solucji z mapy przejścia nie musimy się tym przejmować.