• Trudność zdobycia platyny: 4/10 Ankieta
  • Czas potrzebny na zaliczenie platyny: 10-12h
  • Trofea offline: 22 (6 , 7 , 8 , 1 )
  • Trofea online: Brak
  • Minimalna liczba przejść: 1x The Dark Descent, 3x Justine, 1x A Machine for Pigs
  • Zalecana ilość przejść: 1x The Dark Descent, 3x Justine, 1x A Machine for Pigs
  • Trofea do pominięcia: Illuminatus, Quitter, Master Archivist
  • Zabugowane trofea: Brak




Amnesia Collection to zestaw kultowych lekko odświeżonych i przerobionych pod konsolowe sterowanie horrorów od studia Frictional Games oraz The Chinese Room. W skład wchodzi Amnesia: The Dark Descent wraz z dodatkiem Justine oraz Amnesia: A Machine for Pigs.

Amnesia: The Dark Descent to tytuł powszechnie uznawany za jeden z najstraszniejszych horrorów z widokiem z pierwszej osoby. Czy słusznie? Na to pytanie już każdy musi odpowiedzieć sobie po zagraniu. Zdecydowanie nie sposób odmówić produkcji niezwykle gęstego klimatu i ciągłego poczucia zagrożenia. Gra studia Frictional Games – twórców serii Penumbra cechuje się bowiem brakiem możliwości konfrontacji z przeciwnikami. Główny bohater może jedynie uciekać, bądź się przekradać. Często jest to niełatwe z uwagi na umiejscowienie akcji. Mroczne zamczysko, które przyjdzie nam zwiedzać cechuje się bardziej klaustrofobicznymi pomieszczeniami. Na domiar złego prawie zawsze towarzyszyć będą nam ciemności, które odgoni jedynie lampa z ograniczonym zapasem oliwy, bądź zapalona pochodnia. Warto podkreślić, że długie przesiadywanie w ciemności źle wpływa na stan umysłowy naszego bohatera co dodatkowo wpływa na klimat i świetnie pasuje do ogólnej budowy gry. Nie można nazwać też Amnesji samograjem. Posiada bowiem ona szereg ciekawie zaprojektowanych i logicznych zagadek, którym musi sprostać gracz. Zdecydowanie polecam się zapoznać.

Amnesia: A Machine for Pigs to druga cześć rozgrywająca się w tym samym uniwersum. Przygotowana jednak przez studio The Chinese Room znane między innymi z Dear Esther. Jako, że studio inne to i sama gra różni się od części pierwej. Ta odsłona jest zdecydowanie mniej straszna, ale za to mocno uderza w tony niepokoju. Rzecz dzieje się 1899 roku. Nasz główny bohater budzi się nagle po wielu miesiącach i odkrywa, że jest w domu całkiem sam, a gdzieś z podziemi wydobywa się odgłos tajemniczej tytułowej maszyny. Nie pozostaje nam więc wyruszyć i dowiedzieć się co się stało. Czy starczy nam odwagi?






Platyna w Amnesia Collection nie jest specjalnie wymagająca, czy skomplikowana. Większość pucharków jest związana z wątkiem fabularnym i wpada sama wraz z postępem w grze. Kilka rzeczy jednak można pominąć, więc postaram się wszystko opisać w jakiej kolejności wszystko wykonywać, aby nie musieć przechodzić danych gier kilkukrotnie. Przede wszystkim polecam skupić się na znajdźkach. Jest ich dość sporo do wyzbierania, a pucharek Master Archivist wymaga zebrania wszystkich w każdej z gier.

Gry nie są też typowymi samograjami i może się zdarzyć, że gdzieś zatrzymamy się na dłużej. Dlatego też polecam poniższe solucje. W przypadkach zacięcia się warto z nich skorzystać.



KROK I - Amnesia: The Dark Descent + wszytskie znajdźki + dobre zakończenie

Podczas gry od samego początku radzę się skupić na pucharku Illuminatus. Zebranie wszystkich 151 krzesiw w grze jest trochę męczące i bez pomocnego filmiku się nie obejdzie. Kolejną ważną rzeczą jest uzyskanie dobrego zakończenia. Jest to o tyle ważne, że w pewnym momencie gry musimy przygotować miksturę i jeśli będzie nam brakowało składników to niestety prawdopodobnie będziemy musieli grać całą grę od początku. Nie musicie się jednak tym martwić przez większość gry. Dopiero gdy spotkamy przykutego do ściany nieszczęśnika Agrippe proszącego nas o pomoc należy zajrzeć w opis pucharka Benefactor. Pozostałe dwa zakończenia gry można wbić wybierając kontynuacje gry. Niedługo też po spotkaniu owego znajomego trafimy do celi. Nie da się tego momentu uniknąć. Wtedy też jest szansa na zdobycie kolejnego możliwego do przeoczenia pucharka Quitter.


KROK II - Amnesia: Justine + wszytskie znajdźki + złe zakończenie

Z Justine jest ten problem, że gra nie zapisuje naszego postępu, więc jak zginiemy - gramy od nowa. Na szczęście jest to dość krótki dodatek i szybko można nadrobić postęp w przypadku zgonu, więc nie jest to aż tak frustrujące. Z uwagi iż pierwszy raz odpalając grę jesteśmy kompletnie nieprzygotowani i nie wiemy co robić lepiej wybrać złe zakończenie. Dużo łatwiej jest wtedy skończyć grę i zebrać wszystkie notatki. A pozostałe dwa zakończenia można sobie odblokować na spokojnie w Kroku IV. Niestety nie znalazłem w sieci nigdzie solucji do tegoż dodatku, więc sam napisałem poniższe rady w razie, gdybyśmy nie wiedzieli co robić. Całość dotyczy najszybszego złego przejścia. Dobre przejście jest odpowiednio opisane przy pucharku Altruist.

 

  • Kręcimy korbą przy gramofonie i zdejmujemy latarnię ze sznurka nad nami. Otworzy to drzwi celi.
  • Idziemy korytarzem przed siebie, aż natrafimy do większego pomieszczenia.
  • Tutaj może wyleźć na nas przeciwnik. Polecam udać się do pierwszej celi z lewej strony od wejścia i ponieść notatkę. W tym momencie powinien się pojawić. Na kucaka spokojnie tam się chowamy, aż potwór sobie pójdzie.
  • W jednej z kolejnych cel znajduje się związana osoba, a obok wejścia do jej celi mamy dźwignię. Musimy trzy razy pociągnąć wajchę w dół. Nieszczęśnik niestety zginie, ale przy tym przejściu nie musimy się tym przejmować. Z sufitu zsunie się drabina. Wchodzimy po niej.
  • W tunelach kierujemy się cały czas w lewo. Tak najszybciej się stąd wydostaniemy.
  • W następnej lokacji idziemy przed siebie, aż trafimy do biblioteki.
  • W bibliotece kierujemy się do drugich drzwi po prawej stronie od wejścia. Tam za ścianą jest kolejna z żywych (jeszcze) osób. Kilkukrotnie ruszamy znajdującą się tam dźwignią w dół. Zabije to nieszczęśnika, ale otworzy to nam dalszą drogę.
  • Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy do tego znajdującego się na wprost. Tam na końcu pokoju regał odsłonił tajne przejście. Przechodzimy nim.
  • W kolejnym pomieszczeniu nagle zgasną pochodnie i usłyszymy złowrogi krzyk. To kolejny z naszych prześladowców. Kierujemy się od razu do wnęki na wprost i kucamy tam, zerkając w lewo i obserwując jak potwór nas mija. Kiedy trochę się oddali na kucaka ruszamy tam skąd przylazł. Od razu za zakrętem stajemy na nogi i rzucamy się biegiem prosto. Tam za krzesłami zakręcając w lewo jest przejście do kolejnej lokacji.
  • Tym razem przemierzamy zalaną część zamku. Kierujemy się w prawą stronę do niewielkiego pomieszczenia. Tam na stolę znajdziemy urwaną wajchę. Bierzemy ją ze sobą i wracamy.
  • Teraz trzeba wszystko robić dość szybko bo będzie niebezpiecznie. Mocujemy znalezioną dźwignię w otworze przy dużych drzwiach w głównym zalanym pomieszczeniu. Pociągamy ją w górę i szybko przełazimy na i tam po tej samej stronie ciągniemy koleją wajchę w dół zamykając za sobą przejście. Jeśli nie będziemy dość szybcy potwór, który wylezie z zablokowanego pomieszczenia po lewej stronie nas załatwi.
  • Nadal trzeba działać szybko. Idziemy do pomieszczenia po prawej stronie. Tam na stole znajdziemy tryb do maszyny. Podnosimy go i idziemy z nim do drugiego pomieszczenia. W między czasie potwór zacznie proces wyważenia drzwi.
  • Wkładamy tryb do maszyny i biegiem wracamy do dużego pomieszczenia. Ciągniemy tam za wajchę, szybko przełazimy i opuszczamy tak samo jak poprzednim razem.
  • Jesteśmy w kolejnym pomieszczeniu. Po prawej stronie w jednym z pomieszczeń znajduje się kolejny nieszczęśnik. W tym przejściu jedynie go olewamy. Jego śmierć kupi nam trochę czasu. Biegniemy na wprost i kręcimy korbą, aby otworzyć drzwi. Przechodzimy i szybko wajchą zamykamy przejście. Potwór zajmie się nieszczęsnym więźniem, a my ruszamy dalej.
  • Idziemy przed siebie, aż trafimy do kolejnej lokacji.
  • W krypcie kierujemy się do drzwi na wprost. Następnie przemierzamy korytarz. Nie ma się co martwić, że postać zacznie trochę świrować. To nieuniknione. W końcu dotrzemy do kolejnych drzwi. Wchodzimy do środka i zasuwamy rygiel na przejściu.
  • W tym momencie zaczną się do nas zbliżać ściany. Nie ważne jednak co będziemy robić, bo finał jest zawsze ten sam. Ale to już możecie odkryć sami



KROK III - Amnesia: A Machine for Pigs + wszytskie znajdźki

W tej części jest najmniej zachodu jeśli chodzi o pucharki. Wszystkie są ściśle związane z wątkiem fabularnym i wpadną same podczas przejścia gry. W razie czego, gdybyśmy się gdzieś zacięli możemy skorzystać z zamieszonego wyżej linku do znakomitej solucji. Jedyne na co uważamy tutaj to znalezienie wszystkich notatek do pucharka Master Archivist.


KROK IV - Czyszczenie

Jeśli zastosowaliście się do niniejszej mapy przejścia na koniec zostanie nam tylko wbicie ewentualnie pominiętego NOPE oraz dwóch zakończeń do Jusine dotyczące pucharków Altruist oraz Vacillator. Także polecam przeczytać opisy owych pucharków i możecie się cieszyć kolejną platyną.




Insanity
Achieved all other trophies.


Platynowe trofeum. Niestety tylko jedna platyna na trzy gry, ale zawsze coś.


Alchemist
Removed the Shadow's residue in the entrance hall in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie na początku gry, gdy uda nam się przyrządzić kwas i rozpuścić przeszkodę blokującą drogę do rafinerii.


Escape Artist
Escaped the creature in the water in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Po przejściu poziomu w Rafinerii trafimy do zalanego korytarza, gdzie spotkamy się z bardzo klimatycznym przeciwnikiem. Po ukończeniu całego tego emocjonującego poziomu otrzymamy pucharek.


Descendant
Taken a rough ride on an elevator in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Po zebraniu wszystkich części i uruchomieniu urządzenia w Maszynerii będziemy mogli wsiąść do windy i zjechać nią na niższe poziomy. Po przejażdżce pucharek jest nasz.


Pipeworker
Lowered the water level in the cistern to reveal a new way out in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Po ucieczce z więzienia znajdziemy się w Cysternie, gdzie naszym zadaniem będzie odpompować wodę w zalanych korytarzach. Gdy rozwiążemy tą zagadkę pucharek jest nasz.


Restorer
Collected the pieces of the orb and rebuilt it in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. To już końcówka gry. Przemierzając obszar Transeptu oraz Chóru odnajdziemy fragmenty kuli w pobliżu przyrządów do tortur. Gdy zdobędziemy wszystkie sześć części później przyjdzie je nam połączyć za pomocą smoły na finiszu gry.


Survivor
Killed Alexander and escaped the castle in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum związane z zakończeniem gry. Po jednokrotnym ukończeniu i otrzymaniu dobrego zakończenia związanego z pucharkiem Benefactor wystarczy wybrać opcje Conitinue. Od razu pojawimy się w komnacie z Alexandrem, który będzie próbował otworzyć portal. Musimy szybko zanim to nastąpi chwycić każdą z kolumn i machając analogiem przewrócić je. Wystarczy ogarnąć w którą stronę się kolebią i sprawa załatwiona.


Sacrifice
Allowed Alexander to escape in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum związane z zakończeniem gry. Analogicznie jak wyżej po jednokrotnym ukończeniu i otrzymaniu dobrego zakończenia związanego z pucharkiem Benefactor wystarczy wybrać opcje Conitinue. Uzyskanie tego zakończenia jest najprostsze. Wystarczy nie robić zupełnie nic i poczekać, aż Alexander ucieknie portalem.


Benefactor
Rescued Agrippa in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum możliwe do przeoczenia! Trofeum związane z zakończeniem gry. Zdobycie tego pucharka jest najbardziej kłopotliwe bo wymaga zebrania składników do mikstury, które można przegapić. Po naszym pierwszym spotkaniu z Agrippą polecam skupić się podczas eksploracji na zdobyciu wszystkich wymaganych składników.

  • Lina - jest to znalezienia w lokacji Transept po wejściu spiralnymi schodami do biura. Następnie w ekwipunku łączymy ją ze słoikiem.
  • Krew - do tego będzie nam potrzebny właśnie słoik połączony z liną. W lokacji Transept idziemy do sali na wprost od wejścia. Tam możemy otworzyć kratkę spływową i napełnić słoik krwią. Ewentualnie można dokonać tego też w późniejszej fazie gry, gdy ponownie odwiedzimy Agrippę i na lewo od niego przez dziurę w ścianie dostaniemy się do pomieszczenie, gdzie też będzie odpływ z krwią.
  • Trucizna - do znalezienia w lokacji Choir Entrance. Gdy wkroczymy do wielkiego pomieszczenia z kolumnami, które przyjdzie nam eksplorować przed wejściem do sali tortur z żelaznym bykiem rośnie duży grzyb. Musimy go rozłupać za pomocą młotka z dłutem i zabrać zawartość.
  • Szczątki - w lokacji Nawa, gdzie spotykamy Agrippę na prawo od niego znajdują się cele i wejście do kaplicy. Przy górnych częściach cel na stoliku znajdziemy kawałek mięsa. Zabieramy go i idziemy w stronę przejścia do Transeptu. Jest tam pomieszczenie ze studnią. Musimy umieścić mięso na linie i opuścić je do studni. Siedzący potwór obskubie kawałek i będziemy mogli wciągnąć potrzebne resztki.


Gdy zdobędziemy wszystkie wspomnie składniki w późniejszej fazie gry będziemy mogli przygotować dla Agrippy miksturę. Możemy tego dokonać po ucieczce z więzienia. Cały obszar Nawy będzie mocno zdewastowany i w tym momencie nie jest już możliwe zdobycie składników. Dlatego trzeba zdobyć je właśnie wcześniej. Przygotowujemy więc miksturę w laboratorium do którego otworzyły się drzwi na skutek zniszczeń. Najpierw podgrzewamy krew, następie ustawiamy ją pod wylotem urządzenie na wprost wejścia. Otwieramy drzwiczki i umieszczamy nam szczątki. Następnie pozostaje jeszcze wycisnąć truciznę z fragmentu grzyba w urządzeniu po lewej stronie. Zanim podamy naszemu znajomemu miksturę kierujemy się jeszcze przez dziurę w ścianie do pomieszczenie po lewej stronie od Agrippy i podnosimy piłę do kości. Teraz podajemy wywar i szybko ucinamy gościowi głowę. Zabieramy ją ze sobą. Będzie potrzebna w samym finale gry.



Zdobytą głowę musimy umieścić w otwartym portalu. Trzeba chwilę poczekać, aż się otworzy i zacznie świecić.


Illuminatus
Picked up every tinderbox in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum możliwe do przeoczenia! Pucharek związany ze zbieractwem. W pierwszej części gry musimy oprócz notatek zbierać też pudełka z krzesiwem. Jest tego do zebrania aż 151 sztuk i bardzo łatwo to przegapić, dlatego polecam uważnie śledzić filmik. Polecam ich w ogóle nie używać. Nie są ma potrzeby praktycznie nigdy zapalać żadnych pochodni. Spokojnie może nam wystarczyć lampa olejna, a i na upartego można całą grę przechadzać się w ciemnościach. Dzięki chomikowaniu krzesiw będziemy stale mogli z w ekwipunku sprawdzić ilość podniesionych pudełeczek i porównywać to z filmikiem. W przypadku przegapienia niestety czeka nas konieczność ponownego przejścia całej gry. Na szczęście jednak w przypadku, gdy ukatrupi nas jakaś maszkara to co zebraliśmy przed śmiercią dalej jest zebrane i nie musimy się martwić.




Przykładowe pudełeczko z krzesiwem.




W menu ekwipunku w prawym górnym rogu możemy sprawdzić dotychczasową ilość zebranych pudełek z krzesiwem.


 


NOPE
Left when things were getting interesting in Amnesia: The Dark Descent.


Zabawny pucharek. Jak tylko rozpoczniemy nową grę i obejmiemy kontrolę nad bohaterem wciskamy i wybieramy opcjię Quit.


Quitter
Failed to escape the cells and was consumed by the Shadow in Amnesia: The Dark Descent.


Trofeum możliwe do przeoczenia! Pod koniec gry w lokacji Chancel zostaniemy zaatakowani przez grupę potworów po czym obudzimy się w celi. Po ucieczce wyjściu z tego obszaru na korytarz zacznie nas ścigać owa ciemność. Wystarczy po prostu odwrócić się i podejść do niej, aby nas ubiła.




Naszym zadaniem będzie nabrać wody w studni i wypłukać klucz z rury po prawej stronie. Po otwarciu tych drzwi zacznie nas gonić ciemność. Wystarczy raz dać się dopaść.


Egotist
Not a single victim survived in Amnesia: Justine.


Ten pucharek uzyskamy stosując się do solucji zawartej w Mapie Przejścia. Musimy dopuścić do tego, aby każdy napotkany więzień zginął. Mamy ich trzech do uratowania/spowodowania śmierci. Polecam wybrać to jako pierwsze, gdyż zabicie wszystkich jest płynniejszym i łatwiejszym sposobem na ukończenie dodatku.




Pierwszego nieszczęśnika zabijamy ciągnąc trzy razy za dźwignie przy jego celi.




Drugiego nieszczęśnika zabijamy w ten sam sposób. Po prostu kilkukrotnie ciągniemy wajchę.




Trzeciego nieszczęśnika wystarczy olać podczas ucieczki po zalanym obszarze. Znajduje się on w trzecim pomieszczeniu. Wystarczy pobiec prosto, otworzyć wejście i zamknąć je za sobą.


Altruist
Not a single victim died in Amnesia: Justine.


Tym razem mamy pucharek za uratowanie wszystkich więźniów. To przejście jest już trudniejsze i dobrze znać grę, aby wiedzieć w którym miejscu czego się spodziewać.

Aby uratować pierwszego nieszczęśnika musimy na początku gry jak tylko wyjdziemy z naszej celu w korytarzu z lewej strony znaleźć kawałek drabinki. Następnie czekamy aż potwór sobie pójdzie z obszaru z celami. Następnie należy czymś rzucić w klapę w suficie aby się otworzyła. Teraz za pomocą zgromadzonych w pomieszczeniu beczek i pudeł musimy zbudować sobie dojście do klapy. Gdy będziemy dostatecznie wysoko używamy podniesionej wcześniej drabiny na klapie. W ten sposób będziemy mogli się stąd wydostać.




Tym razem w ogóle nie ruszamy wajchy. Zostawiamy gościa gdzie jest i budujemy piramidę z beczek oraz skrzyń.


Aby uratować drugiego więźnia musimy najpierw w pokojach w tym obszarze odnaleźć specjalne kasety. Głównie chodzi o Slide 3 i Slide 4. Następnie należy umieścić Slide 4 do górnej szpary w ścianie oraz Slide 3 do dolnej. Gdy to zrobimy możemy pociągnąć za dźwignie. Przejście za regałem zostanie otwarte.




Do górnego otworu należy włożyć Slide 4, do dolnego zaś Slide 3 i pociągnąć za wajchę. Tym sposobem uratujemy drugą osobę.


Uratowanie trzeciego więźnia jest najbardziej denerwujące. W momencie, gdy uciekając przed przeciwnikiem zamkniemy za sobą drugie wrota musimy udać się w prawą stronę pomieszczenia i kręcąc korbą zamknąć drzwi za którymi przebywa więzień. Niestety nie zdążymy już podbiec i otworzyć drzwi wyjściowych nim przebije się do nas stwór. Dlatego radzę na kucaka chowając się przed wzrokiem przejść na drugą stronę pomieszczenia. Stwór jeśli nas nie zauważy będzie krążył od drogi naszej ucieczki do drzwi, których zamknięcie uratowało więźnia. Musimy chowając się za kratą wyczuć moment kiedy będzie się oddalał od naszego wyjścia i po cichu otworzyć przejście, przechodząc na kucaka i zamknąć ze sobą. Jest to zdecydowanie najtrudniejszy moment.




Nim uciekniemy z ostatniego zalanego wodą pomieszczenia musimy zamknąć drzwi za którymi przykuto jednego z więźniów.


Vacillator
Some victims died, some lived in Amnesia: Justine.


I trofeum związane z połowicznym wykonaniem dwóch powyższych pucharków. Kogoś mamy ocalić, a ktoś ma zginąć. W dowolnej proporcji. Ja od siebie pierwszego więźnia polecam uśmiercić. Oszczędzi nam to konieczności budowania piramidy z beczek i skrzyń. Drugiego ratujemy. Nie ma problemu ze znalezieniem i użyciem odpowiednich kaset. Trzeciego zaś skazujemy na śmierć, bo ratowanie go jest ryzykowne.


Still Alive
Became aware of the merits of A.S. Inc.'s Span-space Device in Amnesia: Justine.


Trofeum związane ze znajdźkami. Będąc w bibliotece na jednym z regałów za książką będzie znajdowała się pewna notatka. Wystarczy ją podnieść i pucharek jest nasz. Trofeum wadnie samo podczas wbijania Master Archivist.




Wymagana notatka jest sprytnie ukryta za szeregiem książek.


The Teeth
Entered the cellars in Amnesia: A Machine for Pigs.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie jak tylko wydostaniemy się z domu do kolejnego obszaru gry.


The Throat
Entered the factory in Amnesia: A Machine for Pigs.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie jak tylko wydostaniemy się z podziemi kościoła po pierwszym kontakcie z przeciwnikiem w grze.


The Gut
Entered the bilge in Amnesia: A Machine for Pigs.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie jak tylko wydostaniemy się z obszaru ścieków.


The Entrails
Emerged on to the streets in Amnesia: A Machine for Pigs.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie jak tylko wydostaniemy się na ulice miasta, gdzie dzieje się prawdziwy koszmar.


The Heart
Performed an act of self-butchery in Amnesia: A Machine for Pigs.


Trofeum fabularne, niemożliwe do pominięcia. Wpadnie po zakończeniu naszej przygody.


Master Archivist
Read all notes in all games.


Trofeum możliwe do przeoczenia! Pucharek wymaga zebrania wszystkich notatek w każdej z trzech gier. Niestety gra nigdzie nie zlicza tego ile udało nam się zebrać, więc w przypadku braku trudno określić w której grze nam czegoś zabrakło. Dlatego też polecam szczególnie ostrożnie zbierać notatki. Na plus jest jednak fakt iż zebrane notatki po śmierci dalej są zebrane i nie musimy ponownie ich szukać.

  • Amnesia: The Dark Descent - 49 notatek
  • Amnesia: Justine - 9 notatek
  • Amnesia: A Machine for Pigs - 44 notatki


Filmik do Amnesia: The Dark Descent jest wspólny dla zbierania krzesiw i znajduje się przy opisie pucharka Illuminatus.




Przykładowa notatka do zebrania.