Pokaż wyniki od 1 do 10 z 20

Wątek: Resident Evil 6 - Recenzja

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Awatar Wredny
    Dołączył
    Jan 2012
    Posty
    1,957
    Post Thanks / Like
    Wpisów
    1
    Siła reputacji
    61
    Gamer IDs

    PSN ID: WrednyPL

    Resident Evil 6 - Recenzja


    Jako, że żyjemy w czasach powierzchownych przyjemności i nieustającej pogoni za wszystkim, ma to bezpośrednie przełożenie na wiele dziedzin życia, które nas dotyczą. O większości z nich możecie poczytać w pismach dla pań a tutaj zajmiemy się dziedziną dla nas najważniejszą, czyli - elektroniczną rozrywką... No właśnie...

    Rozrywka elektroniczna, czyli w domyśle tak bliskie naszemu sercu gry video. Za co je kochamy? Za możliwość wcielania się w ciekawych bohaterów? Za chwile zapomnienia w fantastycznie wykreowanych światach? Za przeżywanie emocji za sprawą świetnych scenariuszy? Za absorbującą bez reszty rozgrywkę? To zdecydowana większość powodów...

    To niestety także lista rzeczy, których próżno szukać w najnowszej odsłonie Rezydencji Zła (ciągle nie mogę się nadziwić, co za idiota wpadł na pomysł zastąpienia oryginalnego Biohazard takim paszkwilem - "Szklana Pułapka" i "Wirujący Seks" normalnie...). Czyli co, nie jest fajnie? A przecież miało być... Ale dlaczego... I co robiły te brzozy na trasie Tupolewa? O tym wszystkim dowiecie się z dalszej części tekstu.

    Seria Resident Evil to jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek w tej branży. Ba! Coraz bardziej rozpoznawalna także w branży filmowej (choć bardziej na zasadzie - "Ty, weź się przyłóż, bo Ci z tego Resident wyjdzie", ale jednak). Pierwsze trzy części utworzyły podwaliny pod gatunek survival-horror i stały się inspiracją dla wielu innych tytułów, że wymienię choćby serię Fatal Frame, czy kultowe Silent Hill - owszem, obydwaj naśladowcy podeszli do tematu poważniej i bardziej klimatycznie, ale to seria Capcomu była pierwsza.

    Gdy w 2005 roku, jako exclusive (jak się później okazało - czasowy) na Gamecube, ukazała się czwarta (spokojnie, to tylko numerek) odsłona Biohazard, podniosła się wrzawa. Po pierwsze - jakim prawem Nintendo podkupuje coś, co od zawsze kojarzyło się z konsolami Sony? A po drugie - RE4 dość wyraźnie zrywało z wieloma cechami charakterystycznymi dla serii - zrezygnowanie z pre-renderowanych lokacji i zastąpienie ich obiektami w pełni 3D było rewolucyjnym krokiem, a sama rozgrywka została nakierunkowana bardziej na akcję i filmowość, aniżeli jej starsze odsłony. Po pierwszych głosach niezadowolenia napłynęła fala "ochów i achów", branżowe periodyki pławiły się w zachwytach a początkowo nieufni zmianom gracze szybko ochrzcili najnowszą odsłonę, jako najlepszego Residenta ever.

    Pozostając w duchu tych zmian w 2009 na maszynki następnej generacji trafił Resident Evil 5. Ta część miała przerąbane od samego początku. Najpierw oberwało się twórcom za "rasizm". Jako, że akcja dzieje się w Afryce, naszymi głównymi antagonistami mieli być obywatele czarnoskórzy - logiczne. Otóż nie do końca. Capcom tak bardzo przejął się rolą, że oprócz czarnoskórych, wśród zakurzonych ulic, zabitych dechami afrykańskich wiosek mogliśmy napotkać również osobników rasy białej, latynosów a nawet azjatów - ech, polityczna poprawność...

    Następnym problemem, związanym bezpośrednio z nasłonecznionym i gorącym miejscem akcji, było rzekome pozbawienie najnowszej odsłony klimatu strachu i zaszczucia. Jako że spora część graczy to osobniki niezbyt rozgarnięte i patrzące na problem dość powierzchownie to stało się głównym powodem hejtu na wszelkiego rodzaju forach internetowych. Jaki klimat zaszczucia? Przecież to Resident Evil - to zawsze była beztroska sieczka z zombie w stylu filmideł klasy B a nie psychologiczny horror. Mimo, że "piątka" to po prostu więcej tego samego z genialnej "czwórki" - hejterzy wiedzieli swoje - "jest słońce, nie ma klimatu". Pomimo mieszanych uczuć "fanów", piąta (to znów tylko numerki - nie przywiązujcie się) odsłona serii świetnie się sprzedała i zgarnęła bardzo wysokie noty w prasie branżowej (i słusznie - bo to świetna gra).

    Niemal równo z premierą przygód Chrisa i Shevy, wystartował developing następnej części. Początkowo w całkowitej tajemnicy, stopniowo odsłanianej (pamiętne No Hope Left) aż w końcu oficjalnie ogłoszono, iż "szósta" część powstaje i odpowiadać za jej jakość ma największy team w historii gier Capcomu - potężny sztab małych, żółtych ludzików, liczący 600 osób.

    Później pojawiły się trailery i w sercach graczy na całym świecie znów zagościł niepokój. Z jednej strony ekscytacja nad rewolucją dotychczas nieznaną serii (strzelanie i chodzenie jednocześnie - woooow!) a z drugiej niepokojące wieści o cover-systemie i uzbrojonych zombie (później okazało się, że to J'avo, ale nikogo to już nie obchodziło). Posypały się inwektywy typu Resident of Duty, Gears of Evil a sami twórcy dolewali tylko oliwy do ognia, mówiąc że chcieli poszerzyć grono odbiorców i sprawić, żeby gra była bardziej przystępna dla każdego.

    OK, tyle historii - macie już pełen obraz genezy najnowszej odsłony - czas przejść do autopsji nieboszczyka i dowiedzieć się, co go zabiło i dlaczego mimo stosunkowo niedawnego zgonu tak parszywie capi?

    "Było nas trzech..."


    Wiele można zarzucić tej serii, ale jedno trzeba jej oddać - z każdą częścią (od Code Veronica wzwyż) stara się być odmienna od poprzedniczki poprzez wprowadzenie jakiegoś elementu, który na nowo definiuje ten cykl. Piąta odsłona, mimo iż w większości bardzo wierna "czwórce", dodała głównemu bohaterowi partnera, który radośnie pałęta się pod nogami i zużywa cały zapas amunicji (AI) lub pomaga mu podczas trudniejszych fragmentów (żywy gracz w co-opie). Szósta część kontynuuje ten patent, jednocześnie wprowadzając trzy osobne scenariusze, po jednym na każdego z głównych bohaterów. Scenariusze te są ze sobą powiązane i w wielu miejscach przeplatają się pomiędzy sobą, tak więc żeby mieć pełny obraz całości trzeba ukończyć każdy z nich (w dowolnej kolejności) a po dokonaniu tej sztuki odblokujemy... czwartą postać i jej kampanię, która spina w całość podstawowe historyjki. Każdy z trzech podstawowych bohaterów ma swojego przydupasa, którym steruje AI lub żywy gracz (zarówno split screen jak i online). Ba! Można olać głównego bohatera i zacząć grać tym pomagierem - doznania będą wówczas ciut inne, bo drogi naszych protagonistów często się rozchodzą i dążą oni do celu innymi ścieżkami.

    Skoro znamy już podstawy wypadałoby przedstawić bohaterów tego dramatu (dwuznaczność zupełnie niezamierzona) i ich przygody.


    Na pierwszy ogień idzie Leon Kennedy, czyli ten któremu z całej serii przypadły występy w częściach uważanych za najlepsze. Naszego lovelasa poznajemy w dość niezręcznej sytuacji - właśnie zastrzelił prezydenta USA (spokojnie, nie Baracka - po RE5 w Capcomie wiedzą, że nie można zabijać czarnych - przynajmniej na samym początku, mimo że jeszcze do niedawna była to niepisana zasada w filmach grozy - ech, ciężkie czasy nastały...). Prezydent był również bardzo bliskim, wieloletnim przyjacielem Leoncja, co oczywiście miało nam uzmysłowić, jak wielkim poświęceniem wykazał się nasz hiroł. Mister President nie szarżował jednak na Leona - jego uwagę przykuł ponętny tyłeczek agentki Secret Service - Heleny Harper, która od tej chwili będzie wiernie towarzyszyć agentowi Kennedy'emu w jego misji.

    Po całej nagonce na nowego "residenta" (że strzelanina, zero klimatu), zdesperowani gracze szukali światełka w tunelu właśnie w kampanii Leona, doszukując się największych podobieństw do klasycznych odsłon serii (szczególnie drugiej części). Muszę rozczarować wszystkich desperatów - "to se ne vrati" - jak mawiają Czesi. Owszem, powierzchowność jest obiecująca - mamy miasto Tall Oaks, przypominające Racoon City, jest ciemno, deszczowo, wszędzie płonące samochody i zniszczone budynki a dookoła... ZOMBIE!

    "...ale jeden przyświecał nam cel..."

    Całość to jednak fasada i przypominająca makietę dekoracja. Przez większość czasu biegamy wąskimi uliczkami czy korytarzami i nie mamy możliwości pójścia gdzieś indziej, niż przed siebie. Wszystkie drzwi opatrzone zostały opisem "Locked from the other side", więc lecimy jak po sznurku, strzelając do kolejnych zombiaków i wymierzając im kopniaki z półobrotu. Brakuje tutaj chwili na złapanie oddechu, ciągle coś się dzieje albo oglądamy cut-scenkę i uczestniczymy w jednym z licznych Quick Time Eventów. Owszem, trafia się kilka bardziej klimatycznych lokacji, jak Uniwersytet na początku, samolot czy katakumby, ale wydarzenia się w nich rozgrywające szybko przypomną wam, z jaką grą mamy do czynienia. Najbardziej wkurzające jest chyba wszędobylskie prowadzenie gracza za rączkę i strasznie chamski backtracking. Jak już wspomniałem - lecimy wąskimi korytarzami, jak po sznurku, więc zgubić się za bardzo nie ma jak. Jeśli jednak znalazłby się taki "zdolniacha" to wciskając wyciągamy telefon z GPSem a na ekranie pojawia się olbrzymia strzałka, wskazująca kierunek. Oprócz tego często pojawia się znacznik odległości od celu, co dodatkowo powoduje, że utknięcie w martwym (he he) punkcie graniczy z cudem. Pal sześć, jeśli te gadżety wskazywałyby np drogę do najbliższych drzwi, ale kiedy w taki sposób zostaje potraktowana jedna z nielicznych (chyba trzech) "zagadek" w grze to mam prawo się zdenerwować. Otóż w pewnym momencie Leon i Helena trafiają do katedry, w której panuje względny spokój i zamiast strzelania twórcy serwują nam kolejny "powrót do korzeni" - "zagadkę logiczną". Całość polega na odnalezieniu dwóch statuetek i umieszczeniu ich na odpowiadających im podestach - standard w serii, prawda? A co powiecie na znaczniki odległości na każdym z poszukiwanych elementów? Tak, zarówno statuetki jak i podesty, na których mamy je ustawić, są opatrzone taką ikonką, więc nawet podczas "rozwiązywania" łamigłówki lecimy, jak po sznurku. Zastanawia mnie dlaczego twórcy nie poszli o krok dalej i nie wrzucili opcji PLAY, która po prostu odtwarzałaby nam wydarzenia na ekranie - z chęcią popatrzyłbym sobie na seksowny tyłek Heleny, podczas biegania w poszukiwaniu tych posążków - no cóż, może w następnej części.

    Backtracking to kolejna irytująca sprawa - pominę już milczeniem "Zamknięte z drugiej strony" furtki opatrzone ryglem, który można by było usunąć, po prostu przekładając rękę przez kraty, choć nie znoszę gdy robi się ze mnie idiotę, ale są w tej grze jeszcze większe niedorzeczności. Kiedyś, w starych częściach RE, czasem można było natknąć się na jakiś przedmiot przypadkiem, po prostu uskuteczniając eksplorację, nierzadko z duszą na ramieniu, bo nigdy nie było wiadomo, co czai się po drugiej stronie drzwi. Skoro jednak nasze eksploracyjne zapędy skutecznie tępi korytarzowa struktura lokacji to i miejsce przypadku zajął skrypt. Uwielbiam akcje, kiedy Leon dociera do drzwi, tylko po to by stwierdzić, że są zamknięte i trzeba znależć klucz, który leży w miejscu, z którego przyszliśmy i które badaliśmy kilkukrotnie, ale dopiero teraz w magiczny sposób się tam zmaterializował i połyskuje sobie, wręcz nas oślepiając. A już szczytem chamstwa w tej dziedzinie jest akcja na cmentarzu - nie chcę Wam psuć "zabawy", więc napiszę tylko - pies i klucz - nie ma to jak wydłużyć czas gry tanim kosztem.

    Samo zabijanie zombie może i jest rajcujące (można odstrzelić im kawałki ciała, a nawet poszczególne warstwy), ale już wkurzającym zabiegiem jest "wsiąkanie" ich w glebę po zgonie. Ja rozumiem, że od "czwórki" nasi przeciwnicy znikają w kałuży bulgoczącej mazi, ale tu wróciły zombie, do cholery! O poskryptowanych akcjach z ich udziałem nawet nie chce mi się pisać, ale wkurzające jest przechodzenie obok nietykalnego "trupa" po dwadzieścia razy, tylko po to by za dwudziestym pierwszym wstał i się na nas rzucił. Gdzie leżące na podłodze zombiaki, które nie miały pod sobą kałuży krwi? Weterani serii wiedzieli, że taki osobnik "udaje" i odpowiednio reagowali. Tutaj takiemu delikwentowi nie można nic zrobić, dopóki nie uruchomi go skrypt...

    Pastwię się nad tym biednym Leonem, ale to on miał być zbawcą tej części i łącznikiem starego "residenta" z nowoczesnością - niestety, okazało się to tylko tanim chwytem marketingowym i zagraniem pod publiczkę, na które mało kto się nabrał. Wspomnę jeszcze króciutko o wielokrotnie powtarzanej walce z bossem, który jest idiotyczny nawet jak na standardy tej serii i zmykam omawiać naszego bohatera numer 2.


    Chris Redfield, bo to o nim teraz będzie mowa, to z kolei kozioł ofiarny, używany by wskazać winowajcę przemiany serii RE z survival-horroru w strzelaninę (ludzie lubią zapominać, że to nie ta "zła piątka" zapoczątkowała przemianę) i to jego scenariusz od początku był najbardziej krytykowany. Naszego Krzyśka poznajemy, gdy zapija się w barze, najwyraźniej topiąc smutki po jakimś traumatycznym przeżyciu (po którym zresztą nabawił się nawet amnezji). Rozterki naszego herosa wyglądają co najmniej śmiesznie na przemian z "żałośnie" - jest tak amerykańsko, jak tylko może być w japońskim wydaniu - czyli totalny infantylizm, patos i przerysowane "aktorstwo". Ja wiem, że granie w Residenta dla fabuły to tak jak oglądanie pornoli do końca z nadzieją na ślub głównych bohaterów, ale litości... OK, to wszystko sprawa drugoplanowa, więc dość znęcania się nad nieszczęśliwym Krzysztofem - w tej spelunie zjawia się bowiem ktoś jeszcze - to Piers Nivans, młody idealista i harcerzyk a także lokalny Justin Bieber i były kolega Chrisa z BSAA. To on namawia go do powrotu w szeregi organizacji walczącej z bioterroryzmem i tak zaczyna się przygoda tego duetu.

    Od razu powiem, że akurat ten najbardziej wyklinany scenariusz, według mnie sprawił się najlepiej. Owszem, rozterki Chrisa i młodzieńczy zapał Piersa, przeplatany z uwielbieniem do swojego przełożonego są lekko żenujące, ale już sama rozgrywka, mimo że jeszcze bardziej nastawiona na akcję (to z powodu uzbrojonych przeciwników) - daje radę, choćby ze względu na swoją... "szczerość". Tak, to chyba odpowiednie słowo - kampania Chrisa, w odróznieniu od przygód Leona, nie próbuje nam wmówić, że jest czymś więcej niż strzelaniną. W pozytywnym odbiorze tego scenariusza pomaga również dość sensowny dobór (ciekawych!) miejscówek, retrospekcje a także strzelanie samo w sobie, które jest całkiem sycące i gdyby nie ten nieszczęsny cover-system (kombinacja przycisków, przywodząca na myśl skomplikowaniem dowolne Fatality z serii Mortal Kombat ) - byłoby wręcz wybornie. Największym rozczarowaniem w kampanii Chrisa i Piersa są chore projekty przeciwników i zakończenie, ale i tak jest o niebo lepiej niż u Leona.


    Ostatnia para to Jake Muller i znana fanom Sherry Birkin ("Jak Ty żeś wyrosła, dziewczynko - usiądź wujkowi Wrednemu na kolanach - tak, ta bita śmietana jest dla Ciebie"). Jake to zupełnie nowa postać, którą jednak łączy z tym uniwersum pochodzenie - jest on bowiem synem... Alberta Weskera - tadaaaaam!!!! W tym momencie powinienem wrzucić napisy końcowe w towarzystwie tekstu - "W następnym odcinku". Żeby jednak pozbyć się tego przykrego posmaku brazylijskiej telenoweli napiszę, że Jake twardy jest, a także bezczelny i nawet dowcipny - takie skrzyżowanie Dantego z DmC (szczególnie tego nowego) z Nathanem Drake z serii Uncharted. Jest także obrażony na cały świat i strasznie cyniczny a jeśli ktoś z was ma problem z nowym Dante to zapraszam poznać Jake'a - nie fryzura czyni cię emo.

    Sherry natomiast, jak wiedzą weterani serii, jest córką doktora Williama Birkina z prehistorycznej części drugiej (tak, to ten koleś z okiem w bicepsie) i jako że od najmłodszych lat wystawiona była na działania tych wszystkich wirusów, sponsorowanych przez różne literki (tutaj akurat G-Virus), rząd USA postanowił wziąć świeżo osieroconą dziewczynkę pod opiekę (i dla eksperymentów) a po jedenastu latach zaoferował jej pracę w charakterze agentki specjalnej, zajmującej się zwalczaniem bioterroryzmu. Nasza filigranowa blondyneczka jest chyba jeszcze większą idealistką niż ziomal Chrisa, a o jej naiwności i prostolinijności możnaby napisać opasłe tomy - w zderzeniu z nastawionym do wszystkiego anty Jake'iem jej japońsko głupiutkie zachowanie nabiera jeszcze wyraźniejszych kształtów.

    Sama rozgrywka w scenariuszu tej wesołej parki to połączenie swóch poprzednich z jeszcze większą dawką QTE i skryptów. Są nawet elementy skradanki i chodzonego mordobicia (Jake ma nawet odpowiedni "stance" do walki wręcz), ale głównie i tak zajmujemy się strzelaniem (w ręce Jake'a trafia zdecydowanie najbardziej rozbudowany arsenał), oglądaniem scenek przerywnikowych i uczestniczeniem w bardzo poskryptowanych wydarzeniach, że wspomnę tylko jazdę na motocyklu i skuterze śnieżnym (tu już pojechali po całości - Call of Duty pełną gębą).


    Jest jednak coś, co znów przywołuje wspomnienia i wrzuca nam nostalgiczny uśmiech na wykrzywioną w grymasie zniesmaczenia facjatę - Ustanak. To potężne bydlę, wysłane przez korporację Neo-Umbrella (brzmi znajomo?), które ma schwytać Jake'a Mullera. Skojarzenia z Nemesisem są jak najbardziej na miejscu, choć spotkania z Ustanakiem należą do rzadszych i mają bardziej przewidywalny charakter walki z bossem. Design gościa jest jednak fachowy a jego niezniszczalność każe wątpić w sens marnowania amunicji - jest intensywnie i "residentowo - klasycznie" (wybuchowe elementy otoczenia included).

    Skoro znamy już wszystkich bohaterów tej opowieści to czas przedstawić jeszcze jednego, a w zasadzie jedną...


    Tajemnicą Poliszynela jest fakt, że po przejściu podstawowych trzech kampanii, odblokowuje się czwarta, w której główne skrzypce gra... Ada Wong. Grając w podstawowe scenariusze, zauważyliście pewnie, że podczas każdego z nich ta postać przewija się gdzieś w tle - teraz macie szansę poznać te wszystkie wydarzenia z jej perspektywy, co jest dość ciekawym pomysłem.

    Ada nie ma żadnego kompana (choć w chwili, gdy to czytacie, dostępne jest DLC z kimś do towarzystwa), więc samotność służy tutaj do pokazania nieco spokojniejszego stylu rozgrywki. Kampania seksownej pani szpieg jest nastawiona bardziej na skradanie, przemykanie kanałami wentylacyjnymi (świetny widok "od tyłu"), walkę w zwarciu i strzelanie z... kuszy. Ba! 2/3 "zagadek logicznych" z całej gry, zawiera właśnie jej przygoda - jak już jednak wspomniałem - zagadki "na autopilocie" nie są tym, co tygrysy lubią najbardziej.

    Warto nadmienić, że ukończenie wszystkich czterech scenariuszy to około 30 godzin grania. więc w czasach szybkich samograjów to wynik godny pochwalenia, bo oto mamy długiego... samograja .

    "...w każdym z nas inna krew..."

    Gdybym mógł, niczym w komiksie "100 Naboi", otrzymać walizkę z nieoznakowaną bronią i tytułową setką kulek a wraz z nimi gwarancję, że jakiekolwiek jej użycie zostałoby zręcznie zatuszowane przez pewną organizację, zrzeszającą smutnych panów w garniturach to miałbym nie lada orzech do zgryzienia. Z jednej strony całą setkę chciałbym wpakować w pana o nazwisku Takahiro Ogura, który w RE6 odpowiada za design potworków a z drugiej strony na mój gniew zasługuje Lead Designer Jiro Taoka, który to wszystko "puścił do druku". Po krótkim namyśle publiczną egzekucję, na oczach jego żony i dzieci (jeśli posiada), urządziłbym panu Takahiro Ogura - Creature Designerowi, który jest bezpośrednio odpowiedzialny za te wszystkie absurdy, które wyskakują nam pod lufę.

    OK, doszukiwanie się sensu w meandrach fabularnych serii przypomina szukanie śladów trotylu na wraku Tupolewa - czynność zupełnie bezcelowa, ale kiedyś każda z mutacji była choć zdawkowo tłumaczona (mniej lub bardziej sensownie, ale jednak) czy to przez cut-scenki czy chociażby poprzez porozrzucane wszędzie notatki. W najnowszej odsłonie nikt sobie tym głowy nie zaprzątał - najwyraźniej uznano, że gracze mają w dupie, do czego strzelają, ważne żeby nie było nudy - to akurat mogę wam obiecać - nie będzie.


    Jest tego tyle, że nie bardzo wiem, od czego zacząć... Może postaram się "chronologicznie". Najliczniej napotykanym rodzajem wrogów są J'avo, których poznajemy w kampanii Chrisa. J'avo to ludzie, potraktowani wirusem C, który wspomaga ich możliwości bojowe a także wywołuje interesujące mutacje. Począwszy od dodatkowych par oczu a na regeneracji utraconych kończyn skończywszy. Gdy na przykład postrzelimy takiego osobnika w rękę, w jej miejsce wyrośnie mu organiczna tarcza, którą będzie się osłaniał (i całkiem mocno uderzał) lub macka, którą potrafi wyciągnąć naszego bohatera zza osłony. Postrzelcie go w nogi a wtedy, w zależności od tego czy jesteśmy na otwartym terenie czy w zamkniętym pomieszczeniu, w miejsce dolnych kończyn wyrośnie mu... ćma, która uniesie delikwenta do góry, podczas gdy on nadal będzie do nas strzelał, wisząc głową w dół lub (w zamkniętym pomieszczeniu) nogi polnego konika lub pajęcze odnóża, dzięki którym J'avo rączo porusza się po suficie. Prawie posmarkałem się ze śmiechu, gdy po celnym strzale w głowę, przeciwnikowi w jej miejsce wyrosły... dwie osy! Tak, dobrze przeczytaliście - dwie obok siebie - jedna skierowana odwłokiem do tyłu a druga do przodu - do jasnej cholery, jaka mutacja nam to wyjaśni???

    A'propos mutacji - co jakiś czas jeden z J'avo oblewa się żywiczną mazią (Chrysalid, to stąd C-Virus) i jego ciało zastyga w praktycznie niezniszczalnym kokonie. Po jakimś czasie, kokon pęka a my stajemy w obliczu jednej z interesujących mutacji pochodzenia zwierzęcego. Otóż, co wyjdzie z kokona jest sprawą absolutnie losową a na pewno nie usprawiedliwioną żadnym z wydarzeń na ekranie - ot, widzimisię pana Ogura. Mamy więc ludzio-jaszczurki, gorylo-ludzi a także najwyraźniej ofiarę najnowszego z literkowych wirusów (KFC-Virus) człowieka-kurczaka. Prawdziwym hitem jest jednak koleś, który po wyjściu z kokona zamienił się w rój os, który kształtem przypominał ludzką istotę a w jego środku latał jeden większy owad, robiący za serce całej istoty - ja rozumiem, że to Resident Evil, ale takich głupot jeszcze w serii nie było i według mnie odrealniają całą historię. W późniejszej części kampanii Chrisa (i od początku kampanii Ady) napotkamy Elite J'avo, które jak żywo przypominają Helghastów skrzyżowanych ze Sligami z Abe's Oddysee.

    Oprócz J'avo i ich mutacji, co jakiś czas natkniemy się na sub-bossa, który przeważnie ma imię na chybił-trafił zaczerpnięte z serbskiego słownika i jest trudny do ubicia. Jest więc stworzenie, wyposażone w zdolność regeneracji utraconych kończyn (ba! każda z części osobno nadal jest niebezpieczna) czy Ubistvo - koleś, którego zmutowany układ kostny wytworzył w jednej z rąk... piłę łańcuchową, która równocześnie jest... sercem tegoż popaprańca - brak słów...

    Na osobny akapit zasługuje boss z kampanii Leona i Heleny. Nie chciałbym Wam psuć zabawy, więc postaram się nie zdradzić, kto to (bo fabuła w tej grze jest taaaaka nieprzewidywalna), jedyne co musicie wiedzieć, to że koleś jest niepozorny, ma na oko jakieś 170 cm wzrostu, waży może z 60 kg, ale po zaaplikowaniu C-Virusa wszelkie logiczne przesłanki idą w niepamięć. Osobnik ten momentalnie z chudego białasa przeistacza się w tyranozauropodobnego stwora, zajmującego cały budynek, po czym bez problemu wraca do swej ludzkiej wersji, składając się niczym Transformer, by po chwili znów wystrzelić do niebotycznych rozmiarów - takich skoków masy nie widziano od czasów występów eNeRDowskich kulomiotek na olimpiadzie. Gdy już uporamy się z formą rodem z Parku Jurajskiego, nasz boss radośnie przyjmuje formę... psa? Później jest jeszcze modliszka a moim "ulubionym" wcieleniem jest gigantyczna mucha, atakująca nabrzeże portowe - wielkie, czerwone ślepia (zgadnijcie, gdzie strzelać) i trzy pary odnóży, sprawiają że Jeff Goldblum patrzy z zazdrością.

    "Za jej Poli Raksy twarz każdy by się zabić dał..."

    Resident Evil 6 to pod względem oprawy (i nie tylko, ale ten akapit właśnie o tym) gra nierówna. Bardzo szczegółowe modele naszych głównych bohaterów (zwłaszcza Leon i Helena dają radę), najlepiej wykonane zombie ever, efekt rozpadu J'avo, sugestywna gra świateł i cieni, deszcz i mokra nawierzchnia - te elementy zdecydowanie zasługują na uznanie. Z drugiej strony rażą znikające na naszych oczach zwłoki, czasem rozpikselowane tekstury, udające stragan z kolorową prasą i sztywna animacja naszych podopiecznych. Japończycy chyba nigdy nie nauczą się, jak wygląda biegnący człowiek i te śmieszne wymachy łokciami będą towarzyszyć mi przy każdej grze tamtejszej produkcji (ostatnio choćby w Binary Domain). Biorąc pod uwagę całokształt, uważam jednak iż najnowsza odsłona "residenta" to zarazem najładniejsza część cyklu i jedna z lepiej wyglądających gier ostatnimi czasy (a z japońskich to już w ogóle najładniejsza).

    "W kawiarniany gwar, jak tornado jazz się wdarł..."

    Dźwiękowo to nadal stary, dobry Resident, z kapiszonami zamiast wystrzałów i samplami, które za serią ciągną się jeszcze od zeszłej generacji. Większość dźwięków została bezczelnie przeniesiona z RE5, więc otwieranie drzwi, podnoszenie przedmiotów czy strzelanie z pistoletu brzmi bardzo swojsko.

    Muzycznie jest nawet nieźle - główny motyw, przygrywający w menu jest sympatyczny a i podczas gry trafią się fajne momenty, pod względem udźwiękowienia. W trybie The Mercenaries standardowo przygrywa japońska sieczka, przypominająca czasy wypraw "na automaty" do "salonów", więc ogólnie jest sympatycznie, ale po pewnym czasie ta kakofonia irytuje.

    "Za kilka lat mieć u stóp cały świat..."

    Najnowszy "twór" Capcomu został wyposażony w bardzo popularne ostatnio opcje społecznościowe. Mam tu na myśli głównie RE.NET, który jest taką "residentową" odmianą Battleloga z BF3 - na serwerach przechowywane są nasze szczegółowe statystyki a także statystyki naszych znajomych, które motywują nas do zwiększonego wysiłku w kolejnych przejściach gry.


    Wśród trybów sieciowych powraca doskonale znane The Mercenaries, gdzie wraz ze znajomymi (lub w samotności) odpieramy kolejne fale przeciwników, śrubując swój wynik punktowy.

    Nowością w serii jest natomiast tryb Agent Hunt, w którym wzorem Demon's/Dark Souls, nawiedzamy kampanię innego gracza, jako jeden z rodzajów przeciwników. Oczywiście nie da się "z butami" wleźć do gry każdemu (taki delikwent musi mieć zaznaczoną odpowiednią opcję) a samo przeszkadzanie do najfajniejszych nie należy - toporne sterowanie, oraz trzy ataki na krzyż powodują, że po początkowym zauroczeniu szybko odechciewa się być czyimś mięsem armatnim.

    "W knajpie dla braw klezmer kazał mi grać, takie rzeczy, że jeszcze mi wstyd..."

    Pamiętacie jeszcze gry z poprzedniej generacji? Dacie wiarę, że tam często robiono pomieszczenia zupełnie nie związane z fabułą, ale ot tak - na wypadek, gdyby gracz chciał gdzieś zajrzeć. Jesteście w stanie wyobrazić sobie sytuację, gdy gracz na podstawie zebranych materiałów potrafił skojarzyć fakty i sam podjąć decyzję, gdzie wyruszyć następnie? A już najbardziej nieprawdopodobną jest historia o tym, że kiedyś gracze potrafili pociągnąć za dźwignię, mimo że nie wyświetlał się nad nią symbol przycisku, którym należy to zrobić - całe szczęście te trudne czasy już za nami...

    OK, dość tej ironii - podsumujmy fakty:
    Niby w tej grze wszystko jest na miejscu, niby proporcje są odmierzone, jak trzeba - jest grafika, akcja, QTE, jakaś tam historyjka, ale... To właśnie jest największą wadą RE6 - wszystko wygląda, jakby zostało odmierzane, według jakiegoś przepisu na "idealną grę" - tak, jakby ktoś sondował współczesny rynek i ułożył na tej podstawie uniwersalną recepturę, na bazie której powstało RE6. Zero polotu, fantazji i... serca? To nie jest gra - to "produkt gropodobny" - miałkie i puste doznanie, które zwodzi nas ładnym opakowaniem i czasem rozgrywki. Zerknijcie na oceniaczkę - mniej nie mogę dać, choć bardzo chciałbym, bo nie podoba mi się kierunek, w jakim podążają współczesne gry - nowy Resident jest podręcznikowym wręcz przykładem "prostytuowania się" naszej ulubionej gałęzi rozgrywki - zero "duszy", emocji i uczucia - sam sex za grube pieniądze. Brzydzi mnie takie podejście (zarówno w jednej jak i drugiej dziedzinie) i mam nadzieję, że twórcy gier kiedyś się opamiętają, albo czas zmienić hobby...

    "Tysięczny tłum spija słowa z mych ust - kochają mnie..."


    Najgorsze w tym wszystkim jest to, że ta formuła się przyjęła, co widać po ilości opchniętych kopii (aktualnie około 4 milionów według VGchartz), co pewnie tylko utwierdzi developerów, że obrany kierunek jest tym słusznym i za rok, góra dwa, możemy spodziewać się kontynuacji w stylu "bigger, better, more bad-ass" - ja wysiadam.

    A! Byłbym zapomniał - na początku tekstu obiecałem, że dowiecie się, co robiły brzozy na trasie Tupolewa - niegrzecznie byłoby teraz zostawić z niczym tych wszystkich, którzy przebrnęli przez tak obszerny tekst , tylko po to by zobaczyć odpowiedź na to niezwykle ważne pytanie. Nie lękajcie się! Oto i ona:

    Brzozy na trasie Tupolewa... ROSŁY! Just like that


    ZALETY: grafika, czas gry, widok Ady czołgającej się kanałami wentylacyjnymi

    WADY: skrypty, wszechobecne QTE, projekty przeciwników i brak polotu


    OCENA: 7/10

    W nagłówkach akapitów wykorzystałem kilka cytatów z piosenki "Autobiografia" zespołu PERFECT - pozdrawiam
    Ostatnio edytowane przez Wredny ; 17-02-2013 o 13:05

Informacje o wątku

Użytkownicy przeglądający ten wątek

Aktualnie 1 użytkownik(ów) przegląda ten wątek. (0 zarejestrowany(ch) oraz 1 gości)

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •