W życiu każdego faceta przychodzi taki czas, że zaczyna oglądać się za dużo młodszymi dziewczynami – im starszy jest, tym młodsze go interesują – dobrze że w pewnym wieku popęd seksualny ulega wyhamowaniu, bo bylibyśmy świadkami masowych napadów dziadków na przedszkola. Porzućmy jednak tą niepokojącą wizję rodem z The Walking Dead i skupmy się na przygodzie pewnej słynnej (choć w sumie to jeszcze nie) pani (panny) archeolog (a w zasadzie studentki archeologii – dobra już, dobra – przestaję).

„Dawna dziewczyno”

Mamy rok 2013, ja już dawno przekroczyłem trzydziestkę, więc dotychczasowa partnerka w plądrowaniu grobowców idzie w odstawkę, gdyż właśnie miałem przyjemność poznać jej młodszą siostrę. Co tu dużo mówić – zakochałem się i to od pierwszego wejrzenia. Jak do tego doszło? Czym, oprócz niewątpliwie atrakcyjnej aparycji, mnie urzekła? Postaram się odpowiedzieć poniżej – wybaczcie proszę ewentualny chaotyczny styl wypowiedzi, ale wiecie jak to jest gdy człowieka sięgnie strzała amora. Nie wiecie? To znaczy, że nie poznaliście jeszcze panny Croft.

Jeszcze niedawno podobała mi się starsza i bardziej doświadczona Lara Croft. Ludzie z Crystal Dynamics przy okazji Underworld stworzyli najlepszą część serii, oczywiście nie pozbawioną wad, ale bardzo ciekawą alternatywę dla rządzącego w podobych klimatach, ale zdecydowanie „przestrzelanego” Uncharted. Mimo, że Lara nadal aparycją przypominała losowo wybraną psiapsiółkę Dżoany z debilnego reality show o wypchanych botoksem pustakach, a jej wyniosły styl bycia dodatkową ją odrealniał, gra broniła się jednak eksploracyjnym charakterem rozgrywki, świetną konstrukcją poziomów (podwodne cudeńka!), kapitalną animacją, bardzo solidną oprawą graficzną i smaczkami w stylu zabrudzeń czy kropli na silikonowym biuście naszej bohaterki.

Jak pewnie już wiecie z różnych źródeł (albo uzmysłowił Wam to brak numerka w tytule), nowy Tomb Raider to jakże popularny ostatnio reboot/restart znanej serii. Po latach tłuczenia bardzo podobnych części, opowieść o biuściastej heroinie, zaczęła zjadać swój własny ogon. Każda kolejna przygoda pani „archeolog” (tiaaa...) zabierała nas w podobne, egzotyczne lokacje, które wiały sztampą i obowiązkowo musiały zawierać świątynię majów pośród pnączy w centrum amazońskiej dżungli. Kto grał w którąkolwiek z poprzednich odsłon, wie że Lara miała z archeologią tyle wspólnego, co Młodzież Wszechpolska z tolerancją – owszem, znajdowała po drodze różne artefakty, przy okazji brykając po różnych starożytnych budowlach i grobowcach, ale spędzanie połowy dnia z pędzelkiem w ręku, w celu delikatnego usunięcia warstwy pyłu z badanego obiektu raczej nie było w jej stylu.

„Kobieta na krańcu świata"

Zamiast brnąć w kolejne absurdy i męczyć graczy następną identyczną odsłoną, ludzie z Crystal Dynamics postanowili zabawić się konwencją i przygotowali nam restart losów głównej bohaterki, serwując zupełnie świeżą historię, w której na motyw przewodni wybrano przetrwanie. Oto poznajemy młodą, inteligentną i pełną pasji, studentkę i początkującą adeptkę archeologii, która wraz z ekipą badawczą na pokładzie statku ENDURANCE, wyrusza w okolice Trójkąta Smoka (pobliże Japonii), w celu odnalezienia zaginionej krainy Yamatai, rządzonej przez mityczną Królową Słońca – Himiko.

W skutek gwałtownych burz statek rozbija się u wybrzeży jednej z tamtejszych wysp a członkowie załogi zostają w różnych okolicznościach rozdzieleni. Gracz poznaje Larę, kiedy ta próbuje wykasłać z siebie nadmiar wody, leżąc z wyczerpania na plaży wśród wraków innych rozbitych statków. Sytuacja zmienia się kilka sekund później – po gwałtownym zdarzeniu dziewczyna budzi się owinięta w brudny kokon, wisząc głową w dół, w towarzystwie innych kokonów i już wiemy, że wyspa na którą trafia nasza ekipa nie jest ani bezludna ani tym bardziej przyjazna.

Od samego początku gra wita nas niesamowitymi filmowymi ujęciami, sprawiając wrażenie perfekcyjnie wyreżyserowanego kinowego widowiska.
Po uwolnieniu się z uwięzi, kilku efektownych QTE (rewelacyjnie zrealizowanych i ilustrowanych muzycznie), nasza bohaterka umyka prześladowcy i przez wąski prześwit pomiędzy korzeniami drzewa udaje się jej wydostać z jaskini, w której była przetrzymywana – przeciskająca się przez ten otwór, cała umazana w błocie i krwi dziewczyna to idealna metafora narodzin – oto mamy nową Larę Croft – bardziej ludzką niż kiedykolwiek wcześniej.


Sporo dobrego w temacie kreowania jej wizerunku robi tutaj Camilla Ludington, która użycza swych strun głosowych młodej pannie Croft – ilość westchnień, stęków, jęków, krzyków czy innych odgłosów wydawanych paszczą jest wręcz onieśmielająca a do tego dorzućmy jeszcze dialogi i sporą dawkę monologów, które doprawione zostały tym charakterystycznym, brytyjskim akcentem. Tak, Lara mówi do siebie i to dosyć często. W początkowej fazie gry zlękniona, niepewna siebie, próbująca się zmotywować lub przekonać, że da radę, by później wykrzyczeć przeciwnikom – „Tak, wy dranie! Nadchodzę i dorwę każdego z was, sukinsyny!”.

Wyspa, na której się znaleźliśmy, oprócz niesamowicie malowniczej scenerii dla naszych przygód, stanowi również swoisty inkubator, w którym dojrzewa nasza protagonistka.
Przemiana Lary z naiwnej młodej dziewczyny w pewną siebie i potrafiącą sobie radzić w ekstremalnych sytuacjach, doświadczoną specjalistkę od przetrwania, następuje stopniowo i choć momentami zbyt szybko (niestety czas gry z gumy nie jest) to i tak ten proces jest prowadzony z wyczuciem i nie drażni jak Jason Brody z Far Cry 3, któremu tatuaż na przedramieniu usprawiedliwiał i wyjaśniał wszystko. Począwszy od wspomnianych monologów, dialogów z członkami załogi, zmieniającej się animacji czy poszarpanego stroju Lary – wszystko to obrazuje nam zmiany, jakie zachodzą w tej młodej dziewczynie, pod wpływem dramatycznych wydarzeń, których staje się świadkiem i uczestniczką.


Może i ten cały survival, który tak reklamowali twórcy, znajduje się tylko w skryptach i cut-scenkach, a pamiętna sarna z trailerów to jedyne zwierzę, które trzeba zabić w celu zyskania pożywienia, ale według mnie to słuszny zabieg. Dzięki temu jest bardzo (ale to BARDZO) filmowo i intensywnie a to co przeżywa Lara, ilość odniesionych ran, upadków, niesamowitych akcji na granicy cudu… Sporo mocnych i brutalnych (!) scen oraz scenerii (walające się ludzkie szczątki czy zbiornik pełen krwi - akcja rodem z filmu „Zejście”, mocny klimat)… No cóż – to po prostu trzeba zobaczyć.


Opisując Larę nie sposób pominąć świetnej, naturalnej animacji czy wizualizacji uszkodzeń ciała (brud, rany, blizny) oraz ubioru (kłania się Batman). Twórcy często sięgają po ciekawe ujęcia kamery, serwując nam zbliżenie bohaterki podczas jednej z wielu animacji kontekstowych (np. podczas przeciskania się wąskim przesmykiem, czy kiedy zanurzona po samą szyję w wodzie stara się utrzymać pochodnię nad jej taflą). Należy tu także wspomnieć, że w grze brakuje tradycyjnego w tym gatunku cover-systemu. Zamiast tego, kiedy w pobliżu znajdują się wrogowie, Lara automatycznie przykuca, chowając się za osłonami i pozostaje na ugiętych nogach aż do momentu wyeliminowania zagrożenia. Podobnie zresztą sprawa ma się z wchodzeniem do niskich przejść – dziewczyna schyla się automatycznie i prostuje się po wyjściu na zewnątrz. Sposób w jaki porusza się zanurzona po pas w wodzie, dotyka rękami jej tafli, czasem straci grunt pod nogami i chwiejąc się stara odzyskać równowagę. Podczas poruszania się wąskim przesmykiem jedną rękę wyciąga w kierunku skał, kontrolując odległość, podobnie we wspomnianym wcześniej zanurzeniu po szyję – przesuwa dłonią po suficie…


Mógłbym tak długo a nie pisałem jeszcze o wspinaczce czy walce, która opiera się na prostym, aczkolwiek bardzo rajcownym systemie uników i kontr (po odpowiednim ich się nauczeniu oczywiście). Oprócz walki wręcz mamy również całkiem sporo strzelania, które na szczęście nie jest dominującą formą rozgrywki, ale przynosi bardzo dużo frajdy, choćby za sprawą bardzo fajnie rozwiązanego automatycznego chowania się za osłonami i dającego niesamowicie dużą frajdę prucia z łuku. TR to kolejny tytuł, po Far Cry 3 i Crysis 3, w którym ten sprzęt odgrywa wiodącą rolę (pod ten trend można by podciągnąć jeszcze kuszę z Dishonored) i muszę przyznać, że świetnie nadaje się zarówno do cichej eksterminacji celów jak i otwartej wymiany ognia (a także, po wykupieniu upgrade’ów, do eksploracji). To wszystko w połączeniu z niezwykle pieczołowicie przygotowanym modelem Lary, daje nam jedną z najbardziej „żywych” postaci, w jaką kiedykolwiek miałem przyjemność się wcielać – dla mnie bomba, gdyż wiarygodny główny bohater to często połowa sukcesu – tutaj ten warunek został spełniony z nawiązką.


Wspomniałem o wyspie, która jest równie malownicza, co niebezpieczna. Zwiedzimy tutaj bardzo zróżnicowane miejscówki – usianą wrakami plażę szturmowaną przez wzburzone fale oceanu, malowniczą leśną polanę, skąpaną w bladej poświacie księżyca, starożytne ruiny japońskiej wioski, świątynie, klasztor wśród ośnieżonych górskich szczytów (zapewniam, że takiej wichury jeszcze nie przeżyliście), wojskowe bunkry i bazy z czasów II Wojny Światowej oraz kilka innych, o których nic nie napiszę, żeby nie psuć Wam zabawy. Owszem, nowego Tomb Raiera najłatwiej (z racji poruszanej tematyki) przyrównać do Uncharted, ale tak naprawdę dużo bliżej mu do Castlevanii czy przede wszystkim Batman Arkham Asylum. Bardzo podobnie rozwiązano kwestie eksploracji i rozbudowania zwiedzanych miejscówek. Nowe dziecko Crystal Dynamics to na przemian wąskie korytarze, w których akcja prezentowana jest często z nietuzinkowych ujęć kamery (o czym już wspominałem) lub mknie na złamanie karku w towarzystwie niezwykle efektownych skryptów (uczeń przerósł mistrza – Naughty Dog mogą się uczyć) i obszerne, często wielopoziomowe lokacje, na których możemy dać odpocząć naszej klaustrofobii. Obszary te są często tak skonstruowane, że do niektórych miejsc nie dostaniemy się bez uprzedniego wykupienia nowych umiejętności, czy otrzymania stosownego ekwipunku, tudzież jego upgrade’u (znów kłania się Batman) a jednocześnie praktycznie nie występuje tutaj upierdliwy backtracking – brawa dla developerów.

Nowy sprzęt zyskujemy w miarę postępów w grze, podobnie jak umiejętności, które musimy wykupić za zdobywane podczas rozgrywki punkty doświadczenia. W tym wszystkim pomocne są obozowiska, w których Lara zasiada przy ognisku, nagrywając swoje przemyślenia dla potomności i które pozwalają na szybkie przemieszczanie się pomiędzy wcześniej odwiedzanymi obozowiskami, w celu choćby odszukania wcześniej przegapionych wyzwań lub znajdziek.

Znajdźki nie dość, że w dość istotny sposób wzbogacają fabułę (wszelkiego rodzaju dzienniki i pamiętniki) to jeszcze są bardzo „przyziemne” i naturalne. Kiedy Drake w Uncharted trafiał na jakiś skarb to zawsze było to znalezisko godne nurkującego Putina, Lara natomiast odnajduje zardzewiałą piersiówkę amerykańskiego Marine z drugiej wojny światowej czy odznakę strzelca wyborowego japońskiej armii również z podobnego okresu – to wszystko nadaje tej wyprawie namacalnego, realistycznego klimatu – jest również mały pstryczek w nos niegrzecznego psiaka (Naughty Dog), kiedy Lara znajduje szmaragdową statuetkę, pochodzącą z wyprawy Kublai Khana (Uncharted 2), obracając ją dostrzega napis „Made in China” i kwituje to krótkim „Podróba”.

Wśród ukrytych lokacji, które oprócz niemałej satysfakcji z ich pokonania, dają nam również spory zastrzyk punktów doświadczenia, są opcjonalne grobowce. Samo znalezienie takowego nie powinno stanowić problemu dla osób „liżących ściany”, ale dotarcie do wyładowanej kosztownościami skrzynki na ich końcu może sprawić trochę trudności, gdyż dojścia do niej strzegą całkiem niezłe zagadki logiczne. Co prawda zrezygnowano tutaj z typowego operowania dźwigniami i przesuwania posągów na rzecz bardziej przyziemnych i „teraźniejszych” rozwiązań, opierających się na odpowiednim zgraniu w czasie, wykorzystywaniu środka ciężkości i czasem jednego z żywiołów (bardzo częste zabawy z ogniem, ale także i z… wiatrem). Czy to źle? Z jednej strony zagadki te mogą wydawać się zbyt proste, ale z drugiej… Nie wiem, jak Was ale mnie często śmieszyły sytuacje, w których natrafiamy na doszczętnie zniszczony, tysiącletni budynek a w nim na bezbłędnie działający mechanizm (najlepiej oparty na drewnianych zębatkach), który jakimś cudem oparł się niszczycielskiej sile czasu – tutaj (i nie tylko w tym aspekcie) twórcy postawili na względny realizm i muszę przyznać, że takie rozwiązanie pasuje do reszty elementów znakomicie.

„The Most Beautiful Girl in a World”


W temacie oprawy wizualnej nowy Tomb Raider wypłacił mi niezły prawy prosty i doprawił lewym sierpowym – powiem krótko – jest ZA-JE-BIŚ-CIE. Tak pięknych wizualiów się nie spodziewałem i z miejsca umieszczam ten tytuł w absolutnej czołówce najlepiej wyglądających gier wszechczasów. Duża w tym zasługa niesamowicie pedantycznego wręcz przywiązania do szczegółów. Modyfikacje broni, które na myśl przywodzą „chałupnicze” wyroby z trzeciego FALLOUTA, lub giwerę Ripley z końcówki ALIENS, wszelkiego rodzaju zabrudzenia, krew, siniaki, zadrapania, zmoknięte i zniszczone ubranie – to wszystko dotyczy zaledwie samej postaci głównej bohaterki. O resztę nie musicie się jednak martwić – z podobnym pietyzmem potraktowano tutaj niemal wszystko, co w grze się pojawia. Zniszczone, obdrapane wraki statków, rdza, porastający drzewa mech, pływająca na wodzie zawiesina, korzenie drzew przebijające się przez tunele, którymi się przeciskamy, kapitalne efekty cząsteczkowe typu mgła, kurz, pył czy iskry strzelające z ogniska i robactwo wokół niego latające. Wierne odwzorowanie warunków pogodowych, różnorodne „zabrudzenia” soczewki, woda spływająca po ekranie i genialne dynamiczne oświetlenie, czy to od płomienia z pochodni czy też od bujającej się pod sufitem żarówki (można zestrzelić!).

Ważnym elementem podtrzymującym wrażenie immersji jest absolutny brak jakiegokolwiek HUDa wyświetlanego na ekranie – wszystkie wskaźniki są skrzętnie pochowane, co wraz ze wspomnianymi wcześniej, zróżnicowanymi ujęciami kamery, potęguje tylko uczucie oglądania niezwykle efektownej, wysokobudżetowej produkcji rodem z Hollywood.

Kapitalne filtry graficzne ilustrujące cierpienie Lary (rozmycia obrazu w czerni i bieli) oraz genialnie podkreślająca wydarzenia muzyka (polecam obejrzeć zawarte na płycie materiały dodatkowe – instrument rządzi) – dobrana w idealny sposób świetnie ilustruje akcję (np. podczas ucieczki z jaskini – mistrzostwo świata) czy buduje nastrój. Tak, oprawa dźwiękowa to kolejny majstersztyk – pomijając już niesamowitą muzykę, na którą składają się głównie różne aranżacje motywu przewodniego (znów odsyłam do dokumentu na płycie), dźwięki dochodzące naszych uszu to absolutna Liga Mistrzów w kategorii Gry Wideo. Wszelkiego rodzaju odgłosy otoczenia, śpiew ptaków, szum drzew targanych wiatrem, szemranie strumyka, łoskot fal, trzask płonącego budynku (i znów – Naughty Dog wymięka – tak się robi pożar!), skrzypienie kadłuba statku czy potężne wybuchy – to wszystko powoduje, że ma się wrażenie uczestnictwa w samym centrum tych wydarzeń a banan nie schodzi z ust nawet na chwilę – jest MOC!

„Dziewczyna bez zęba na przedzie”

Macie przed sobą obraz gry niemalże idealnej, w której powstanie twórcy włożyli masę czasu i serca, aby dopieścić ją jak najlepiej i dać graczom możliwość wzięcia udziału w przygodzie ich życia. Czy jest aż tak różowo? Czy to możliwe, że nowy Tomb Raider jest grą bez wad? Niestety nie.
Pomijając już dosyć przewidywalny scenariusz a także kilka irytujących głupotek w nim zawartych (np. Lara dosyć długo zastanawia się nad istotą pewnego rytuału, podczas gdy uważny gracz już dawno poskładał sobie wszystkie wskazówki w całość) największą wadą nowej odsłony przygód panny Croft jest…

MULTIPLAYER

Tak, dobrze czytacie, wzrok Wam nie szwankuje. Biorąc pod uwagę czasy, w których przyszło nam funkcjonować, wrzucenie trybu wieloosobowego do gry z serii Tomb Raider było tylko kwestią czasu. Uncharted 2 wyznaczyło ścieżkę i nawet, jeśli Crystal Dynamics proponuje kilka swoich (nawet ciekawych) rowiązań, to i tak na ten tryb będzie się spoglądać w kategorii ubogiego krewnego multi z serii Niegrzecznych Psiaków (z domieszką Max Payne 3, o czym za chwilę). Rozgrywka podzielona jest na dość standardowe tryby z Team Deathmatch i Free For All na czele, pozostałe dwa tryby to wariacje na temat Capture the Flag i Sector Control. Mimo, że mapy są zaprojektowane dosyć ciekawie, ich rozmiar dobrze dostosowano do ilości graczy biorących udział a różnego rodzaju pułapki, które możemy uzbroić i czekać na swoją ofiarę dodają temu multi specyficznego uroku, to brak jakiegokolwiek konkretnie charakterystycznego elementu, wyróżniającego to multi na tle innych, oraz straszliwe lagi (tutaj właśnie przypomina MP3) i obrzydliwie długie loadingi pomiędzy rundami, skutecznie zniechęcają do grania.

„Ona Tańczy dla mnie”

Jaką w takim razie wystawić ocenę nowej produkcji Crystal Dynamics?
Z jednej strony przepiękne i niezwykle efektowne przygody jednej z najbardziej ikonicznych bohaterek w historii elektronicznej rozrywki, która po restarcie jest jedną z najlepiej przemyślanych i żywych postaci w grach, jakie kiedykolwiek gościły na ekranie mojego telewizora. Z drugiej strony odtwórcze i niedopracowane multi, które miało potencjał, ale w sumie lepiej by było, gdyby nigdy nie ujrzało światła dziennego.

Niesamowicie zróżnicowana i wyważona rozgrywka dla samotników, zapewniająca około 12 godzin (dla „liżących ściany” nawet około 20 godzin) wciągającej przygody, która na długo zapadnie Wam w pamięci kontra upchnięty na siłę multiplayer, o którym jak najszybciej chcielibyście zapomnieć…

Ciężki orzech do zgryzienia… Kiedy piszę te słowa, na ekranie TV mam obraz Lary stojącej na tle wodospadu – wodna mgiełka osadza się na „soczewce kamery” i powoli nasącza ubranie naszej bohaterki, aż w końcu jej bluzka ciemnieje i zaczyna połyskiwać. Młoda brytyjka, naznaczona wieloma bliznami, stojąc w porwanych spodniach i prowizorycznym opatrunku na prawym ramieniu, co jakiś czas rozgląda się a jej dłonie pocierają ramiona w celu rozgrzania zziębniętego ciała.
Jak ja mam przejść obojętnie obok jej spojrzenia? Jak w dobie klepanych od sztancy DLCków, nazywanych nowymi odsłonami (tak, CoD – do ciebie piję), mogę zignorować fakt, że są jeszcze w tej branży twórcy którym zależy na tym, aby dostarczyć graczom grę, w którą sami chcieliby zagrać - owoc ich maksymalnego wysiłku i ogromnych umiejętności?
Jak mam nie pochylić się nad ogromem niesamowitego uczucia włożonego w KAŻDY fragment kodu, tylko po to, by gracz bawił się przednio i z każdym kolejnym wydarzeniem modlił się, by ta fantastyczna przygoda jeszcze nie dobiegała końca?
Jak mam udawać obojętność, kiedy jest to jedna z niewielu gier, które z przyjemnością przeszedłem dwukrotnie i do której wracałem myślą w każdej minucie, kiedy akurat w nią nie grałem, a będąc w pracy chciałem jak najszybciej wrócić do domu, żeby znów towarzyszyć Larze w jej niesamowitych przygodach?

Ech… To multi… Komplikuje sprawę… Miało być przyjemne uzupełnienie kozackiego singla, niczym w Uncharted 2, ale wyszło jak wyszło. Z drugiej strony, czy widzimisię wydawcy (bo chyba nikt nie wątpi, skąd padł pomysł?) ma przekreślić cudowne doznanie, które w samotnej przygodzie serwują nam twórcy? Gdyby fakt istnienia trybu wieloosobowego zbiegł się z niedopracowaniem historii Lary – winowajca byłby znany i odpowiednio napiętnowany. Tak się jednak nie stało i nowy Tomb Raider to perfekcyjna mieszanina akcji, eksploracji, efektowności i wciągającej historii – z niesamowicie pięknym i żywym światem oraz nietuzinkową bohaterką, której wewnętrzną przemianę mamy przyjemność obserwować.

Ta gra nie jest nowatorska, nie jest także w żaden sposób oryginalna ani przełomowa – wszystko to już gdzieś było i gdzieś to już widzieliśmy. Sposób w jaki podano nam to doskonale znane danie budzi jednak szacunek i wdzięczność. A multi? Jakie multi? To tylko opcja w Menu – nikt wam nie każe do niej zaglądać.



ZALETY: zróżnicowana rozgrywka, grafika, animacja, lokacje, upgrade’y, klimat, Lara

WADY: głupotki w scenariuszu, multiplayer


OCENA: 10/10