Uwielbiam gry. Jestem fanem elektronicznej rozrywki i lubię praktycznie każdy gatunek (co nie oznacza, że każdy gatunek lubi mnie - np bijatyki).
Wszystko zależy od odpowiedniego podejścia i nastroju - czasem bawią mnie tytuły kompletnie odmóżdżające, stawiające głównie na czystą rozwałkę i gameplay, a czasem takie, w których to klimat, fabuła i narracja odgrywają główne role. Oczywiście ideałem byłaby gra, która łączy obydwa te elementy, ale takowych jest jak na lekarstwo.

Jednym z takich tytułów jest BioShock - gra absolutnie wyjątkowa, będąca niezwykle udanym połączeniem rasowego FPSa, wzbogaconego o elementy RPG i doprawiona poważnym, dojrzałym scenariuszem.
Świat, który udało się wykreować 2K Boston (obecnie Irrational Games) został bardzo dokładnie przemyślany, opisany i przedstawiony graczom, którzy z ciekawością zgłębiali mitologię, tajemnice i historię tego niezwykłego miejsca, jakim było podwodne miasto Rapture.
Druga część kontynuowała założenia znamienitego poprzednika i była sequelem dość "bezpiecznym" - niewiele zmian, za to więcej tego, za co uniwersum pokochały miliony...

Przede mną zadanie przybliżenia Wam najnowszej odsłony tej znakomitej serii i próba udzielenia jednoznacznej odpowiedzi na pytanie - "Czy mamy do czynienia z grą wybitną?".
Czy wyniesiona w przestworza Columbia dorównuje swoim klimatem upadłemu miastu z morskich głębin?
Czy historia tutaj przedstawiona jest bardziej dojrzała i mocniej "ryje beret"€?
Czy aby na pewno jesteśmy szczęśliwcami mogącymi zagrać w jedną z najlepszych gier wszech czasów?

WNIEBOWSTĄPIENIE


Rok 1912, Wybrzeże Maine, północno-wschodni kraniec Stanów Zjednoczonych, wzburzony sztormem Atlantyk, rozkołysana łódka. To tutaj po raz pierwszy poznajemy świat oczyma naszego głównego bohatera, Bookera DeWitt i po raz pierwszy napotykamy frazę "€žBring us the girl and we wipe away the debt"€ ("Przyprowadź nam dziewczynę a umorzymy dług"€) -€“ słowa, które niczym "€žWould You kindly" z pierwszego BioShocka, usłyszymy w grze nie raz i które mają, nazwijmy to - drugie dno.

Booker to były pracownik Agencji Pinkertona, prowadzący swój żałosny żywot w nowojorskim, zrujnowanym biurze detektywistycznym, będącym zarazem jego mieszkaniem.
Topienie smutków w alkoholu i długi hazardowe, doprowadziły go na samo dno i kiedy wydaje się, że już niżej nie można upaść, w drzwiach jego biura staje dwójka tajemniczych nieznajomych, proponując mu zlecenie -€“ infiltracja podniebnego miasta - Columbii, i odszukanie pewnej młodej dziewczyny o imieniu Elizabeth.
Nasz protagonista zlecenie oczywiście przyjmuje i po wspomnianej już wcześniej podróży łódką (a także czymś nieco szybszym, ale to już musicie zobaczyć sami), jego oczom ukazuje się...

COLUMBIA


"€žAlleluja!" -€“ to słowo wita nas, gdy po raz pierwszy widzimy ten cud techniki i nauki -€“ latające miasto. Flotylla unoszących się budynków, leniwie poruszająca się ponad warstwą chmur, gdzie wiecznie świeci słońce a wszyscy ludzie są szczęśliwi i uśmiechnięci...

Tak jak podwodne Rapture miało być miejscem wolnym od religii, rządów i polityki, stawiając na otwarty umysł i gloryfikację osiągnięć naukowych, tak Columbia jest tego dokładnym przeciwieństwem.
Przepełniona polityczną propagandą, kultem jednostki i wszechobecnymi symbolami religijnymi, bardzo często gra na skojarzeniach (przecież jesteśmy w niebie, czyż nie?) i sprawia wrażenie niezwykle uduchowionego miejsca, w którym przyziemne, błahe problemy zupełnie nas nie dotyczą.
Całość to jednak fasada, sztuczna makieta (i to z kilku względów, o tym jednak później), a miła powierzchowność dość szybko odsłania nam kilka bardzo poważnych problemów, drążących ten pozorny raj - fanatyzm, segregacja rasowa i totalitaryzm to tylko kilka z nich.

Taaaak... Columbia to zdecydowanie jedna z barwniejszych bohaterek w grach ostatnimi czasy. BioShock Infinite przedstawia nam jednak jeszcze jedną...

ELIZABETH


Nie będzie raczej żadnym spoilerem, jeśli napiszę, że Bookerowi udaje się odnaleźć cel swojej wyprawy -€“ drobną, delikatną i pełną młodzieńczej naiwności (a jednocześnie mającej spory bagaż przykrych doświadczeń) dziewczynę.
Oczywiście, jak to często bywa w takich przypadkach, wraz z jej odnalezieniem nasza przygoda zacznie się dopiero rozkręcać, a kolejne problemy mnożyć jak grzyby po deszczu.

Towarzyszką dziewczę to jest nader uroczą i oprócz wspomnianej naiwności, spowodowanej nikłą wiedzą o świecie ją otaczającym, obdarzona została szeregiem cech, czyniących ją ludzką i naturalną.
Począwszy od ciekawości, z jaką zagląda w każdy kąt, zachwycaniu się każdym pięknym widoczkiem (w które Columbia obfituje), poprzez przysiadanie na ławeczkach, rozmowę a na strzelaniu focha (w końcu to kobieta!) i wspomaganiu Bookera w walce skończywszy.
Ci, którym po tym fragmencie przed oczami staje dowolna gra "opiekuńcza", gdzie trzeba przygłupiego NPCa na siłę ciągnąć przez poziomy, bronić go przed stadami wrogów i ciągle restartować checkpoint z powodu jego kolejnej bezsensownej śmierci, mogę śmiało powiedzieć, że żadnego z tych problemów tutaj nie uświadczymy. Elizabeth w żadnym wypadku nie jest ciężarem, a wręcz odwrotnie.
Wspomniana pomoc podczas starć to zarówno podrzucanie zaopatrzenia, jak również i strategiczne używanie pewnej nadprzyrodzonej mocy, w celu przechylenia szali zwycięstwa na naszą korzyść. A skoro już o starciach mowa...

ŻRYJ OŁÓW


W porównaniu do poprzednich odsłon, w Infinite walki jest dużo więcej i jest bardziej intensywna.
Starcia występują dosłownie co krok i są o wiele bardziej dynamiczne, niż przyzwyczaiły nas do tego dwie pierwsze części serii.
Samo strzelanie to zdecydowanie rasowy FPS, z tonami upadających łusek i setkami szarżujących na nas wrogów. Większość naszych oponentów to obrońcy panującego w Columbii reżimu, stróże prawa a później rebelianci -€“ ot, zwykłe, ludzkie mięso armatnie.

Nie przeczę,€“ jest kilka ciekawszych projektów przeciwników, ale żaden z nich nie dorównuje charyzmą i mistycyzmem kultowym Big Daddies z poprzednich dwóch odsłon.
Najgorsze jest jednak to, że w porównaniu do nich -€“ tutaj każdy przeciwnik to zwykła przeszkadzajka, którą trzeba usunąć. Zero głębszej motywacji i strategii, im większy problem tym większy kaliber na jego rozwiązanie -€“ ot, cała filozofia.
Brakuje mi tu strategicznego planowania pojedynków, przygotowań, zbierania zapasów, zastawiania pułapek.
Nie wspomnę już o tym, że nie postarano się nawet o jakieś fabularne uzasadnienie większości wyskakujących nam przed lufę dziwadeł -€“ brak tu tego poczucia winy, które znajome jest każdemu, kto osierocił choć jedną Little Sister w poprzednich częściach.
Nawet Handyman, który został przedstawiony, jako człowiek nieuleczalnie chory, zaopatrzony w metalowe ciało, podtrzymujące go przy życiu (już się wzruszyliście?) to nic więcej niż wielki, przygłupi Brute z "dwójki"€ - szarża i długie, goryle łapy a na klatce piersiowej wielka kula z napisem "€žtu strzelać"€ (taki żart, ale wielka jest),€“ zero finezji i rozterek moralnych.


Reszty przeciwników Irrational Games nawet nie próbowało nam fabularnie uzasadnić, uznając że koleś z Ku Klux Klanu noszący na plecach wielką trumnę (po co?) czy kurdupel z dwiema trąbami w miejsce uszu, wyglądają dostatecznie cool bez dodatkowych wyjaśnień.
Wiele osób (w tym ja) upatrywało następcę Big Daddy'€™ego w wielkim, mechanicznym ptaku o ksywie Songbird. Wyobrażaliśmy sobie epickie starcia z tym potworem, obgryzane z nerwów paznokcie i połamane pady -€“ nie lękajcie się! Songbird swój występ ograniczył jedynie do kilku cut-scenek -€“ to niestety nie żart.


Tradycyjnie dla serii, strzelaniny urozmaica nam używanie plazmidów, które w Infinite noszą nazwę Vigorów - kilka z nich to dobrze znane efekty ze starszych odsłon, a kilka to zupełnie nowe moce.
W temacie dynamiki walkę wspomaga również możliwość podpinania się pod zawieszone w powietrzu "tory kolejki"€, dzięki którym (i hakowi założonemu na przedramię) możemy błyskawicznie przemieszczać się pomiędzy platformami, strzelać podczas "jazdy"€ czy wykonywać specjalne ataki, możliwe tylko wtedy do uzyskania.


O ile samo jeżdżenie po wspomnianych szynach robi bardzo pozytywne wrażenie i dodaje nieco głębi tym w sumie prostackim (jak na tą markę) starciom, tak Vigory są kompletnym nieporozumieniem.
Dość szybko okazuje się, że jedynym wartym uwagi, jest Buckin'€™ Bronco, który podbija przeciwników i zatrzymuje ich na chwilę w powietrzu -€“ reszta jest w sumie bezużyteczna i po kilku walkach złapałem się na tym, że nie używam ich wcale, gdyż samo faszerowanie bolków ołowiem sprawdzało się dużo lepiej.


Z Vigorami jest podobny problem, jak z przeciwnikami - również nalazły się w grze, bez podania wyraźnej przyczyny, genezy powstania i jakiegokolwiek uzasadnienia fabularnego. Są, bo to przecież Bioshock i jakieś plazmidy być muszą -€“ hate it or love it.

URZEKŁA MNIE TWOJA HISTORIA


Skoro tak czepiam się tych luk w fabule, przyjrzyjmy się temu, co kupiło wielu recenzentów i graczy na świecie -€“ historia.
Początkowo standardowa wręcz historyjka, mogąca służyć za tło w starych odsłonach Mario - ot, rycerzyk ma wspiąć się na wieżę i uratować księżniczkę.
W trakcie gry scenariusz jednak pokazuje pazurki, następuje kilka zwrotów akcji, kilka spektakularnych a nawet mrożących krew w żyłach wydarzeń, prowadzących do zapadającego w pamięć zakończenia.
Bardzo chciałbym przybliżyć Wam choć kilka z nich, ale popełniłbym niewybaczalny błąd, gdyż samodzielne poznawanie niuansów fabularnych i chłonięcie klimatu tego niezwykłego miejsca to 90% przyjemności obcowania z najnowszą grą Irrational Games.
Napiszę tylko tyle, ze dla warstwy fabularnej zdecydowanie warto sięgnąć po najnowszego Bioshocka i jeśli to opowiadana historia jest dla Was największym magnesem podczas doboru gry - lepiej trafić nie mogliście.

Żeby nie było jednak tak różowo, fair byłoby wspomnieć o kilku wadach nawet w tak dopieszczonym elemencie.
O lukach w opisie świata przedstawionego już wiecie -€“ zarówno Vigory jak i przeciwnicy wzięli się "€žz dupy"€ i nikt nie raczył nam tego uzasadnić.
Podobnie ma się sprawa z tym bardzo rozdmuchanym wątkiem "€žtrudnej miłości"€ pomiędzy Elizabeth a Songbirdem. Ten rzekomo wzruszający i przerażający zarazem "€žzwiązek" to zaledwie cztery scenki przerywnikowe, z których moc ma zaledwie ostatnia, a to i tak bardziej ze względu na miejsce, w którym ta scena się rozgrywa, niż na faktyczny ładunek emocjonalny w niej zawarty.


Inna sprawa, pośrednio łącząca się z fabułą, to sposób narracji w tej odsłonie i jego współgranie z samym gameplayem.
Otóż w odróżnieniu do poprzednich odsłon, gdzie otrzymywaliśmy wielki, otwarty poziom do eksploracji i w jego obrębie wykonywaliśmy zlecone nam zadania a fabuła stopniowo była odkrywana przez nas samych podczas tej eksploracji właśnie, w Infinite postawiono na bardziej bezpośredni sposób prowadzenia historii.
Motorem napędowym akcji jest Elizabeth i to ona ciągle nas pogania, motywuje i zachęca do podążania za nią. Parę razy będziemy zmuszeni przystanąć, by podziwiać jakiś efektowny (całe szczęście€“ nienachalny) skrypt i ogólnie mamy wrażenie prowadzenia za rączkę. Nie jest to złe rozwiązanie samo w sobie - wiele znakomitych gier z tego korzysta i wcale nie musi to być wadą.
Problem pojawia się wtedy, gdy ktoś nie ma odwagi całkowicie poddać się nowym (w obrębie serii) rozwiązaniom i na siłę wrzuca stare, które w nowej rzeczywistości tylko frustrują, zamiast bawić.


Mówię tutaj do eksploracji, która z głównego motoru napędowego w poprzednich częściach została w Infinite zredukowana do roli wkurzającej konieczności.
O ile w "starych"€ odsłonach wszelkiego rodzaju szperanie po kątach, uzupełnianie zapasów i "€žmierzenie sił na zamiary" (pamiętne podchody do Tatuśków) było istotą rozgrywki i celem samym w sobie, tak w najnowszej grze Irrational Games każdy wypad w jakąś uliczkę, celem pogrzebania w śmietniku, odrywa nas od dość nachalnej głównej osi fabularnej, skutecznie burząc misternie budowane uczucie immersji i wybijając gracza z rytmu.
Zawsze, kiedy zaglądałem w jakieś pudło czy pojemnik, miałem wrażenie straty czasu, choć wiem, że było to konieczne dla mojego dalszego funkcjonowania (amunicja, apteczki itp.).

WIELKI BŁĘKIT


Żeby jednak zachować wykres sinusoidy, którym można by opatrzyć moje wypociny, teraz znów trochę chwalenia.
W temacie oprawy Bioshock Infinite to absolutna czołówka gier na PS3.
Silnik Unreal Engine daje radę aż miło i na obecnej generacji sprzętowej to absolutne maksimum, jakie można z niego wycisnąć. Główna w tym zasługa malowniczych scenerii i pastelowych kolorków, których użyto do przedstawienia tego odrealnionego świata, ale gwarantuję Wam, że nie raz przystaniecie, podziwiając panoramę miasta, błękit nieba lub kolibra spijającego nektar z kwiatów.
Sama scena otwarcia, głównie ze względu na kontrast z resztą gry, robi piorunujące (i to nie tylko przez burzę) wrażenie, a później jest równie dobrze.

Po pewnym czasie (i znów sinusoida) gra zaczyna irytować sterylnością miejscówek a niemożność zestrzelenia chociażby żarówki czy doniczki z okna dopełnia wrażenia makiety.
Zastanawiająca jest również dziwna symetria w układzie pomieszczeń -€“ często trafiamy na miejscówki, które są wręcz swoim lustrzanym odbiciem - przypadek, niemoc twórcza, zamierzony efekt? Ciężko powiedzieć, ale również to kładzie się pewnym cieniem na całość produkcji.

Klonowanie przeciwników ma już w grach długą historię, ale spotkanie kilku z rzędu NPCów z dokładnie taką samą facjatą również chluby autorom nie przynosi -€“ niestety, praktycznie każdy mieszkaniec Columbii to jeden i ten sam model, nierzadko nawet z niezmienioną garderobą -€“ trochę dziwne niedopatrzenie, jak na tak dopracowaną produkcję.

W temacie dźwięku jest wybornie, cieszą odpowiednio dobrane kompozycje muzyczne i świetnie podłożone głosy postaci - zarówno Elizabeth jak i Booker brzmią bardzo dobrze i często prowadzą ciekawe dialogi.
Ukłonem w stronę weteranów serii są niektóre odgłosy żywcem przeniesione z części poprzednich, co sprawia, że momentalnie na twarzy pojawia się uśmiech i wrażenie - "Jestem w domu"€.

POWRÓT NA ZIEMIĘ


Jak widzicie, jednoznaczna ocena najnowszej gry Irrational Games to niełatwe zadanie.
Czy Bioshock Infinite jest grą tak wybitną, jak starają się nam wmówić te wszystkie zachwycone opinie?
Świat gry, mimo iż niewątpliwie piękny - jest pustą makietą bez wyraźnego klimatu - obdzierając ten tytuł z fabuły i mocnego zakończenia, dostajemy mało porywający shooter, który jak na Bioshocka jest wręcz liniowy i brakuje mu głębi w samej rozgrywce.
To nadal świetna gra, ale żadne GOTY itp - ot, solidna produkcja, która kupiła recenzentów mocarną końcówką. Aktualnie (świeżo po ukończeniu Infinite) nadrabiam "wstydliwą zaległość" w postaci Bioshock 2 (taaaak, tego złego - z multi) i TO JEST TO! Kombinowanie, eksploracja, obmyślanie strategii na Tatuśków - tego wszystkiego zwyczajnie brakuje w najnowszej odsłonie.
Zostaje pusta strzelanka w pastelowych lokacjach z dziesiątkami przeciwników, o których zapomina się w sekundę po ubiciu. Bioshock Infinite znokautował recenzentów doskonałym kombosem fabuły i mocarnego zakończenia - szkoda, że większość z nich wystawiała oceny, będąc jeszcze w stanie zamroczenia.



ZALETY: grafika, Elizabeth, pierwsze wrażenie, scenariusz...
WADY: ...choć z lukami, za dużo akcji, za mało eksploracji, liniowość

OCENA: 8.0/10