PePe: Dead Island. Hit z Polski, prawdziwy wstrząs dla mas po opublikowaniu trailera, któremu kłaniał się swego czasu nawet niejaki Hideo Kojima. Bardziej niż tym, że jest fantastyczną grą o eksterminacji zombiaków, zasłynęła opinią zabugowanej tak mocno, że aż zabawnie. Owo zabugowanie było przyczyną wielkiej ilości bluzgów kierowanych na developera, ale jednocześnie nadawało grze swoistego klimatu dziwnej zagadki, bo nigdy nie było wiadomo jaka głupota wydarzy się na ekranie i czy aby przypadkiem kopięty zaraz zombiak nie poleci wielu kilometrów przed siebie... hen za horyzont.

Dead Island: Riptide jest bezpośrednią kontynuacją powyższego tytułu. Start zabawy znów zaczyna się od urwanego filmu... o ile w przypadku pierwszej części miało to miejsce po grubej imprezie, na której bohater(ka) dała ostro w palnik, tak tutaj budzimy się naszprycowani środkami uspokajającymi, bo ktoś kto nas "przechwycił" po ucieczce z Banoi uznał, że najlepsze na co zasłużyliśmy to przymusowy odpoczynek. Już od pierwszych chwil w grze widzimy, że... niemal nic się nie zmieniło. I to nie tak, że po prostu to wciąż gra FPP z nastawieniem na walkę bronią białą, tylko kropka w kropkę widzimy to, co w części pierwszej. Gdybyście usiedli do gry po roku czy dwóch latach przerwy od jedynki i dostali możliwość spojrzenia na grę jedynie przez 30 sekund, całkiem możliwe, że pomylilibyście ją z jedynką.
Po tych kilku zdaniach, niektórzy już mogą powiedzieć "do widzenia", a inni dostają wypieków na twarzy i mocniej zaciskają dłoń. Czas chwycić za wiosło, pręt, kij czy młotek. Czas rozbić kilka czaszek. Kilka setek czaszek. O tak... Dzieci niech idą spać, bo krwawa łaźnia właśnie się rozpoczyna, a fetor gnijącego mięsa jest coraz bardziej intensywny.
Wracam do tego co pokochałem już wcześniej. Po prostu moc!


Wredny: WracaMY!
Myślałeś, że pozwolę Ci na samodzielne malowanie rajskich plaż fontannami bryzgającej juchy? Niedoczekanie Twoje.
Wspominasz o tym, że poprzedniczka była tak zabugowana, że aż zabawna - no cóż, mnie tam wcale nie śmieszyło, kiedy musiałem czterokrotnie zaczynać od zera (bo Autosave nie działał) a dwukrotnie plik z save'm uległ uszkodzeniu.
Jedno jest pewne - mimo karygodnych błędów, bugów i glitchy (gdzie do cholery byli testerzy?!) pokochałem ten tytuł i spędziłem przy nim masę niezapomnianych chwil, zarówno samotnie jak i w kooperacji, dokumentując to wszystko platynką.

Riptide już na starcie wita nas znajomymi (i jedną nową) mordami - równie sztucznymi i bez życia, jak poprzednio, ale miło spotkać znów starych znajomych.
W sumie to na samym początku gra atakuje nas ekranem logowania poprzez Facebooka, co troszkę mnie przeraziło, gdyż konta tam nie posiadam, ale całe szczęście nie jest to wymóg (choć robi się już niebezpiecznie blisko i obawiam się czasów PS4).
Wracając jednak do naszych znajomych...




PePe: No tak, postaci są te same... Xian ma te same szpilki na nogach (sic!), Purna chodzi w znajomej już podartej kiecce z dekoltem, a chłopaki też nie zdążyli zmienić skarpetek, przez co nie wyglądają zbyt świeżo. Ich gęby są plastikowe zupełnie jak twarze pań, które można kupić w sex shopie i nadmuchać by "cieszyć się" ich towarzystwem. Dociekliwy obserwator w tych tępych twarzach zauważy często przewijające się niedoróbki i np. moja ulubiona Xian, na swój sposób i tak mocno karykaturalna, podobnie jak reszta teamu, w początkowych scenach gry straszy zezem. Jedno jej szalone spojrzenie i już wiedziałem, że będę dobrze się bawił.

Dla tych których mimo wszystko ominęła frajda z poprzedniej części podpowiem tylko, że różnica pomiędzy postaciami sprowadza się do różnic w drzewkach skilli (po 3 drzewka na postać) oraz w preferowanej broni: siecznej, obuchowej, miotanej i palnej (dla fanów strzelania: wybór broni palnej dla głównej postaci nie gwarantuje ani tego, że gra jest łatwiejsza, ani bardziej rajcowna - chyba wręcz przeciwnie!).

Wredny napomknął o trudnej miłości, jaką obdarzył Dead Island. Ja miałem znacznie łatwiej, bo nie umawiałem się z niedorozwiniętą gówniarą, tylko już w pełni świadomą swojej kobiecości damą, która pokazała mi szereg rozkoszy, którymi mogłem delektować się wiele godzin. Patch sprawił, że gra już nie pokazywała takich fimeryków, jak na starcie. Może i on był pierwszy, ale to JA(!) miałem okazję poznać jej najlepsze strony, bez skupiania się na poznawaniu słabszych.
Riptide w pierwszym kontakcie wydaje się być pozbawione tego szczeniackiego rysu - od razu dostajemy dojrzałą, piękną kobietę. Rzecz w tym, że laska ma krzywe nogi i nieco koślawy uśmiech - po prostu nie jest ideałem. Tylko, że kto liczył na ideał? No właśnie! Jej wady może i są momentami denerwujące, ale po chwili już kokietuje kolejnymi zagrywkami, które pozwalają zapomnieć o chwilowej słabszej dyspozycji.
Ale po kolei. I do rzeczy. Kolego mój sympatyczny, obdarzony słabszym wzrokiem współtwórco tego peanu ku czci Riptide - co powiesz o wizualnej stronie przedsięwzięcia Techlandu?


Wredny: Strona wizualna jest urzekająca - owszem, silnik Chrome Engine 5 nie jest jakimś superwydajnym potworem, ale nieźle radzi sobie z generowaniem sporych obszarów, bez efektu pop-up (nie mylić z push-up ), choć nie zabrakło firmowej wręcz zagrywki - tzw. screen tearingu (czyli "rozdzierania" się ekranu poziomo, na dwie części, podczas obracania kamery) a także dłuższego doczytywania się tekstur, po zmianie lokacji, poprzedzonej loadingiem (całe szczęście nie jest to przypadek RAGE, gdzie tekstury dosłownie wskakiwały nam na twarz).

Tradycyjnie największym plusem oprawy graficznej są zapierające dech w cyckach widoczki, idealnie nadające się na widokówkę dla mamy - przepiękne, rajskie plaże, błękitna woda (wygląda rewelacyjnie, nawet ta późniejsza, śródlądowa, lekko mulista) czy malownicze nadmorskie miasteczko. Ogólnie wszystko wygląda jakby ciut lepiej - bardziej szczegółowe tekstury (kiedy już się doczytają) a także sensowniejsze rozmieszczenie różnego rodzaju elementów otoczenia (ciężko to określić, ale dzięki temu miejscówki sprawiają wrażenie bardziej osadzonych w rzeczywistości).

Z ogólnym pięknem przedstawionego krajobrazu kontrastuje brzydota zombiaków - taki był w sumie zamysł na ten tytuł, ale można tą zależność przenieść również i do tego akapitu. To że zombie są brzydkie, jest raczej sprawą dość oczywistą i wręcz oczekiwaną - mają być obrzydliwe, charczące i ulegać efektownym dekapitacjom (tudzież innemu rozczłonkowywaniu) - wszystko to jest i ciężko się pod tym względem do czegoś przyczepić. Pod kategorię "zombie" podciągnę jednak naszych NPCów, których spotykamy naprawdę wielu i którzy niestety urodą nie grzeszą, zwłaszcza że są bici od jednej sztancy i mamy tu do czynienia z prawdziwym "atakiem klonów". Najgorzej sprawa wygląda w przypadku napotkanych niewiast, które dysponują jedną i tą samą twarzą (babie nie wrzucisz na twarz brody, żeby ją trochę odróżnić od poprzedniczek - chociaż...) a wyglądają jak pensjonariuszki dowolnego Monaru i na dodatek wszystkie mają silikonowe cycki - ja rozumiem, że Palanai to miejsce dla bogatych turystów, ale nawet miejscowe kobitki (tak zwane "tubylki" ) mogą poszczycić się plastikowym zestawem poduszek powietrznych.
Wadą o której należy wspomnieć są na pewno znaczne spadki płynności podczas większych zadym (gra niemiłosiernie "klatkuje") a także dość częste chrupnięcia ot tak - same z siebie - poza tym TIP TOP i podziwianie uroczych widoczków jest niezwykle relaksujące, czyż nie? Mój drogi Padawanie?



PePe: Trudno sensownie zabrać głos, bo takim wypunktowaniu plusów i minusów. Grę można oceniać na kilku polach, można ją brać od strony wizualnej, mechaniki czy "spójności" przedstawionego świata. Jednak to właśnie ocena strony wizualnej i technikaliów z tym związanych, przynosi najwięcej uwag i malutkich minusików. Nie ma tu jednak sensu punktować po raz kolejny tego samego, czyli chociażby wspomnianego screen tearingu, czy kilka pominiętych spraw, np. problemów z tym, że w niektórych lokacjach są problemy z pojawiającym się znikąd snopem światła (w jednej ze "Stref śmierci" gdzie był zastosowany filtr przyciemniający obraz, zdarzyło się, że kiedy patrzyłem w jedną stronę to jakby zza lokacji biło mocne źródło światła, które zasłaniało praktycznie całe pole walki i musiałem tak kombinować, żeby się obrócić w drugą stronę, by widzieć gdzie są truposze do wycięcia), albo problem z "mgiełką" wody, która była niewidoczna kiedy patrzyło się na nią bezpośrednio, a kiedy obracało się kamerę w bok to nagle się pojawiała. Riptide ma sporo podobnych niedoróbek. Tylko czy komuś to będzie przeszkadzać w grze? No niekoniecznie...

Gra jest zrobiona w bardzo poprawny sposób. Nie ma tu krytycznych błędów i to co widzimy przed sobą to kawał solidnej roboty, ale przez to natężenie drobnych problemów na pewno nie może stanąć w szranki o tytuł najlepszej realizacji. Widać tu pewnego rodzaju pośpiech i kompromisy, które pewnie miały obniżyć koszty produkcji (np. wspomniane modele NPC, które po prostu są klonami klonów), ale z drugiej strony pewnie pamiętasz z sesji coop moje porównanie tej gry z filmami klasy D, E i jeszcze gorszymi. W takim filmie, gdzie konwencja zakłada, że pracujemy na kiczu, widz jest w stanie wybaczyć wiele umowności - ba! cieszą go one! Dla mnie Dead Island to właśnie taki "Grindhouse" - gdybyśmy nałożyli na tę grę mnóstwo finalnych szlifów, które wyeliminowałyby różnego rodzaju mini błędy, głupotki i umowności, mogłoby się okazać, że oprawa na miarę God of War czy Uncharted nijak miałaby się do charakteru rozgrywki, czyli radosnego ćwiartowania człapiących (na ogół) niezbyt żwawo zomiaków. A tak mamy krwawe kino klasy D, do którego brakuje tylko kubełka popcornu i ewentualnie bezalkoholowego na stoliku obok.

Zostawię za sobą warstwę wizualną i kwestie błędów czy niedoróbek. Gracz powinien wiedzieć, że dostaje produkt sprawny i żwawy niczym Forfiter goniący za swoim czikenem. Zajmijmy się tym, po co tu przyszliśmy.
Zombiaków mamy kilka typów, większość to dobrze znane poczwary z przygody na Banoi, natomiast doszło kilku nowych cwanych śmierdzieli, którzy z radością uprzykrzą Wam życie. Za jedną rzecz muszę bardzo pochwalić Techland. Stworzyli większe zróżnicowanie zombiaków "standardowych", a więc tych, których ciąć będziemy najczęściej. Zwykły szary Kowalski, który postanowił przejść na ciemną stronę mocy by w zgniłej formie szwędać się po tropikalnej wyspie, nie jest tak intensywnie kopiowany, jak to miało w pierwszej części. Pamiętam, że tam zdarzało się, że przed domkiem stał uroczy truposz w pomarańczowej koszulce, po wejściu do domku spotykało się drugiego takiego, a zaraz po wyjściu z chatki, gdy wgramoliło się do auta, pierwszym zombiakiem, jakiego można było rozjechać by znów ten sam pomarańczowy pan. W Riptide oczywiście wciąż bazujemy na pewnej ilości modeli, ale są one bardzo zróżnicowane i pomimo tego, że jeśli trafimy akurat na zombiaka, którego już kojarzymy, to przynajmniej nie ma się tego przeświadczenia, że pobawiło się go głowy 4 machnięcia maczetą temu. Pomimo kilkudziesięciu godzin(!) spedzonych na Palanai w mojej pamięci nie wyryły się wizerunki standardowego mięcha, tak jak to miało miejsce w pierwszej odsłonie. Z resztą z tego co wiem, Wredny też ma swoje sympatie do niektórych przedstawicieli świata prawie umarłych.


Wredny: Oj tak - nadal moimi ulubieńcami pozostają "Infected", którzy z przeraźliwym krzykiem szturmują nasze pozycje - katana w pełnej gotowości i jedno precyzyjne cięcie skraca delikwenta o głowę - mniam...

Oprócz wspomnianego zróżnicowania tekstylnego standardowego mięsa, doszło jeszcze kilka innych gatunków, którym warto się bliżej przyjrzeć. Na pierwszy ogień idą ci, którzy z racji subtelnej zmiany środowiskowej (bo wspomnieć należy, że w wyniku gwałtownych monsunów spora część wyspy znalazła się pod wodą i często łódka będzie naszym głównym środkiem transportu), przystosowali się do nowych warunków najlepiej - Drowner - to ściemniacz, leżący nieruchomo na tafli wody, czekający tylko na nieświadomego "przechodnia" - w sumie to zaledwie wariacja na temat standardowego "zarażonego", ale jest nieco mocniejszy i robi niezłe wrażenie. Drugim "upierdliwcem" jest Screamer, ofiara eksperymentów na otwartym mózgu, drąca się wniebogłosy maszkara. Poza tym, kilka różnych mutacji standardowych gatunków i mamy całkiem pokaźny bestiariusz do przerabiania na szaszłyki. Śmiem twierdzić, że w temacie zombie gra Techlandu nie ma sobie równych, jeśli chodzi o ilość, zróżnicowanie i pomysłowość.

W przypadku odwiedzanych miejscówek otrzymujemy wręcz kopię tego, co było w pierwszej części - lokacje dostajemy niemalże w tej samej kolejności - rajskie zakątki, jakieś laboratorium, senne miasteczko, kanały itp.
Jak już wspominałem - wykonane z dużym przywiązaniem do detali i zróżnicowane - miejsca te stanowią bardzo malowniczą scenerię dla naszej krwawej krucjaty i zachęcają do zaglądania w każdy zakątek celem zaopatrzenia się w jakieś ciekawe żelastwo czy odnalezienia jednej z klimatycznych notatek, wzbogacających tło fabularne.
Właśnie - fabuła - akurat skończył mi się browar, więc śmignę do sklepu a Ty mój drogi Pepeuszu wysmaruj jakiś pokaźnych rozmiarów akapit, dotyczący tego rozbudowanego scenariusza z wielowątkowym i zupełnie niespodziewanym zakończeniem.


PePe: …..

Wredny: Już? Jestem pod wrażeniem tak szczegółowej analizy tego wiekopomnego dzieła - myślę, że Twoje przemyślenia wspomogą niejednego przyszłego magistra, podczas pisania pracy .

Niesmaczne żarty na bok, bo wiadomo że środek ciężkości w tej akurat produkcji spoczywa gdzie indziej i w tej dziedzinie naprawdę trudno o godnego konkurenta.
Jak Twoim zdaniem wypada sama mechanika zabawy i mięsko, czyli eksploracja, looting i szlachtowanie...eeekhem... mięska?



PePe: Jak wygląda zabawa? Odtwórcza do bólu, fundamenty zabawy względem poprzedniej części nie ruszyły się choćby o milimetr, a cała budowla została jedynie odmalowana. Efekt? Mega intensywna krwawa kąpiel, która daje tyle frajdy, że ze świecą szukać bardziej interesującej propozycji na zabijanie raz już zabitych. Gra przeszła pewne szlify, które poprawiły jakość odbioru całości, jednak założenia nie uległy żadnym zmianom. Przez cały czas gry powtarzałem sobie: ja już to robiłem, ja już to widziałem, ja już to słyszałem, a jednocześnie: jakie to fajne, jakie to fajne, jakie to fajne!

W walkę nie zamierzam się wgłębiać, bo działa na tej samej mechanice, a więc mamy FPP z bronią białą w dłoni, okazjonalnie można się pokusić o strzelanie, do czego nie zachęcam, bo przyjemniej walczy się bronią białą. Broń palna działa świetnie, ale prawdziwa frajda płynie z używania własnoręcznie tworzonych i ulepszanych broni. W myśl zasad "dla każdego coś miłego" i "na każdego zombiaka coś morderczego" można sobie wypracować schematy, które ułatwią nam zabawę.

Nowinką w grze jest okazjonalne bronienie miejscówek. W mało wyszukany sposób: trafiamy do "twierdzy" (np. poczekalnia w porcie), dostajemy do dyspozycji siatki, które zakładamy na wejścia, a które kolejne fale atakujących będą próbować sforsować, czasem pojawia się opcja rozstawienia miniguna i... już. Chodzi o to, by przetrwać kolejne fale atakujących. W zasadzie nie ma w tym wyzwania. Pomysł fajny, ale niezbyt rozwinięty. Największym grzechem tego "trybu" jest jego przesadna długość w pewnych miejscach. Dziesięć minut nieustannego machania mieczem może znudzić największego zwyrola, lubującego się w ćwiartowaniu ciał. Może gdyby była szansa zawalić to zadanie, byłoby bardziej atrakcyjnie, jednak tutaj śmierć wywołuje tylko to, że respawnujemy się kilkanaście metrów dalej i wracamy do walki z grupką, która nas zjechała. Szkoda, że panowie developerzy nie postarali się wprowadzić chociażby jakiegoś elementu, zmuszającego nas do pośpiechu, żebyśmy czuli, że nasza skuteczność jest niezbędna, bo można stanąć i bezczynnie patrzeć na to co się dzieje i... nie zaznać kary.
Gra sama w sobie w ogóle jest bardzo przyjazna dla gracza. Nawet niedzielny gracz poradzi sobie bez wysiłku ze wszystkimi zadaniami. Frustracja w zasadzie tutaj nie występuje. Z jednej strony pozwala to cieszyć się samym błąkaniem po wyspie, z drugiej brakuje tu wyzwań, które mogłyby coś wnieść do rozgrywki. Strefy śmierci (Deadzone) miały być chyba takim małym system wyzwań, bo trafialiśmy do małych lokacji, napełnionych truposzami w towarzystwie jednego cwaniaka, który jako boss był wariacją na temat któregoś z typów przeciwników, ale poziom trudności tych lokacji był bliski zeru, więc niekoniecznie zrozumiałem zamysł ich istnienia.

Zanim się rozwinę w procederze marudzenia, sam sobie zamknę usta argumentem, który stanowi istny fenomen. Ciągle można chodzić i marudzić: za łatwo, to już było w poprzedniej części, to się non stop powtarza w tej części, fabuła jest miałka i płytka, przez co nie ciągnie do przodu, a jednocześnie... chce się tam być! Palanai jest fantastycznym placem zabaw, po którym gania się z rozdziawioną jadaczką i chce się to chłonąć bez najmniejszej przerwy. Nienawidzę w grach zbieractwa, a tutaj, kiedy widzę kilka leżących obok siebie walizek, w których nie znajdę nić innego niż trochę kasy i śmieci, to pędzę do nich, aby je sprawdzić. Poszukiwania lootu dają sporo frajdy. Wspólnie z Wrednym złapaliśmy się na tym, że będąc "u progu" zakończenia coopa, kiedy już mieliśmy przejść do ostatniego bossa i zobaczyć napisy końcowe, nadal jak szaleni ganialiśmy od półki do skrzynki, od skrzynki do ciała ofiary, a od ciała do szafki, żeby wyzbierać wszystko. Głupi pęd, ale to zbieractwo to trochę takie sedno apokalipsy przedstawionej w grze: dezodorant, sznurek i szmaty - niby fanty zbędne, ale w tych warunkach pozwalające tworzyć rzeczy, pomagające przetrwać, bo z nich tworzymy narzędzia zagłady. Fantastyczna sprawa!
Wredny, w swojej skrytce miałeś zabunkrowane wszystkie najfajniejsze bronie, jakie udało Ci się znaleźć i stworzyć w grze, więc o chomikowaniu wiesz więcej niż ja, bo u mnie wszystko szło na sprzedaż. Lepiej Ty się pochwal po co Ci to było.


Wredny: No jak to? A co jest tutaj główną i przynoszącą najwięcej frajdy, osią rozgrywki? Oczywiście przerabianie "żywych inaczej" na szaszłyki i tatara. W temacie broni sprawa jest prosta - najwięcej frajdy dawały mi jak zwykle wszelkiego rodzaju tasaki, maczety i katany, którymi można zredukować zombiaczki do rozmiarów zgrabnego kadłubka. Podobnie jak w poprzedniej części, tak i tutaj system walki z perspektywy pierwszej osoby to mistrzostwo świata. Znów mamy możliwość ustawienia w opcjach walki cyfrowej (czyli bezmyślne klepanie w R1, niczym w Skyrim) lub analogowej - i tu dopiero zaczyna się zabawa - każdy bowiem szlag możemy precyzyjnie wymierzyć za pośrednictwem wychyleń gałki analogowej, uprzednio biorąc odpowiedni zamach, pozbawiając naszych milusińskich części ciała, które sobie upatrzymy. Nie ma większej radochy niż błyskawiczna dekapitacja szarżującego "zainfekowanego" po precyzyjnym cięciu kataną, poprzedzonym fachowym wyczekiwaniem z żelastwem trzymanym w górze niczym rasowy samuraj.
Podobnie jak w poprzedniej części bronie dzielą się na ostre, obuchowe, którymi możemy martwiaków obalać a także łamać im poszczególne kończyny, broń miotaną - przeważnie małe nożyki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by rzucić w delikwenta np strażacką siekierą, broń wspomagającą typu granaty (także domowej roboty - dezodorant, taśma - McGyver byłby dumny), miny przeciwpiechotne a także broń palną, która w tej części odgrywa znacznie ważniejszą rolę, ale nadal pozostaje drugoplanowa (i bardzo dobrze).

Nasz plecak może pomieścić sporo różnego żelastwa, ale w zasadzie nie jest to aż tak bardzo ważne, jak w oryginalnym Dead Island. Tam wręcz koniecznością było noszenie przy sobie kilku równorzędnych broni (albo wręcz takich samych - glitch z pomnażaniem anyone?), gdyż nasze zabawki na skutek częstego używania, dość szybko ulegały degradacji. Owszem, tutaj jest podobnie, ale przed całkowitym rozpadem naszego ulubionego narzędzia mordu, ratują nas dość gęsto rozsiane warsztaty, w których możemy dokonać naprawy lub zmodyfikować nasz oręż według jednego z odnajdywanych w grze schematów (i z pomocą odnalezionych składników). Tak - crafting broni jest nadal obecny i nadal tak samo intuicyjny. Większość modów to sztuczki doskonale znane z poprzedniczki a nowych jest tu jak na lekarstwo, ciężko jednak na nowo wymyślać koło - nadal największą radochę sprawia sieknięcie zgniłka elektryczną maczetą i obserwowanie jak "tańczy" wśród wyładowań.

W temacie broni mam tylko jedno zastrzeżenie - dość szybko okazuje się, że najlepsze zabawki otrzymujemy po wykonaniu questów a skrzynki zawierają przeważnie bezwartościowy złom - przydałby się jakiś lepszy skrypt, generujący losowo zawartość skrzynek, by zmobilizować graczy do bardziej wytężonej eksploracji. Myślę jednak, że wiąże się to z kolejnym niedopracowaniem nowego dziecka Techlandu - po opuszczeniu danej lokacji (loading) i powrocie do niej, okazuje się że nie tylko amatorzy ludzkich móżdżków znów nawiedzili okolicę (to jeszcze zrozumiem - na kimś trzeba nabijać XP), ale również każdy przedmiot, znaleziony w tym miejscu, również w magiczny sposób się zmaterializował. Nie trudno wyobrazić sobie, co z taką wiedzą zrobiłby gracz, gdyby znalazł w takim miejscu dopasioną katanę - ba, sam bym tak robił i pogwizdując sobie pod nosem "Who do You Voodoo, Bitch?", bez większego lęku o niedobór sprzętu rzucałbym się na hordy nieumarłych.


PePe: A właśnie! "Who do You Voodoo, Bitch?" (w wolnym tłumaczeniu: kogo czarujesz, maleńka?), kawałek napisany i wykonany specjalnie pod pierwszą odsłonę gry był tym elementem, którego wyczekiwałem z większym utęsknieniem, niż kolejnego zarażonego, który biegł z szeroko rozpostartymi ramionami w moją stronę – pewnikiem chcąc się przytulić – a tymczasem nie było mi dane porządnie się nim delektować w Riptide. Był wizytówką gry, podobnie jak wielka maczuga Sama B albo rżnięcie, które serwowała Xian zarażonym mieszkańcom wyspy...

Wredny: ekhem!!!


PePe: Yyy... tak, o czym to ja mówiłem? Bez względu na to, czy flagowy numer naszego rapera i speca od broni obuchowej pojawiał się w grze często czy wcale (mamy za to jego nowy singiel), trzeba przyznać, że w nowej odsłonie Dead Island jest czego posłuchać. Dźwięki otaczającego świata są naprawdę przyjemne i bardzo sugestywne. Podkłady muzyczne stosowane w kolejnych scenach albo w ciekawy sposób budują klimat, albo dają poczucie relaksu i chwili wytchnienia. Wszystko to jest zrobione świetnie i należy się za to uznanie. Jednak prawdziwy pazur tkwi w czymś, co profesjonaliści nazwą voice acting’iem, a ja określę mianem paplaniny.
Okazuje się bowiem, że paplanina została zrealizowana na tak wysokim poziomie, że trudno przejść obok niej nie zwracając na nią uwagi. Nieczęsto zdarza mi się, bym w czasie gry zwracał uwagę na kunszt aktorski osób, które udzielają głosów kolejnym postaciom (umówmy się, Boberka mamy jednego i wszystkich gier obstawić nie może!). O ile wygląd postaci Wredny zdążył już konkretnie obśmiać, bo te są powtarzalne, plastikowo-silikonowe i zwyczajnie brzydkie, tak ich głosy najczęściej to kawał solidnej pracy - bardziej dotyczy to jednak różnych NPCów niż naszych bohaterów - ci mają głosy drewniane, niczym ich aparycja. Jednak i to jest niczym, w świetle zapisów notatek czy nagrań z dyktafonów, które są po prostu tak genialnie odegrane, że niejednokrotnie zapominamy, że mamy do czynienia z grą. Polskie drewno, które gra w licznych serialach ciągniętych na siłę, mogłoby się sporo z tych materiałów nauczyć.
Akurat żona weszła do domu, kiedy krzyczałem "Who do You Voodoo, Bitch?", więc ja lecę się tłumaczyć, a Ty Wredny recenzencie kontynuuj. (Koniec jest bliski…)


Wredny: Mam nadzieję, że małżonka łyknie Twoje "wolne tłumaczenie" w ramach wyjaśnienia, inaczej będziesz mógł wziąć udział w sesjach motion-capture do następnej części Dead Island.

Cóż tu jeszcze można dodać? Jeśli uważnie czytaliście nasze wypociny - zdążyliście domyśleć się, że gra, mimo wad których jesteśmy świadomi, zwyczajnie budzi naszą sympatię i świetnie się przy niej bawiliśmy. U mnie, po zrobieniu 100% w singlu zegar pokazał 45 godzin. Prawie dwie doby siekania, eksploracji, lootingu i pakowania postaci. Może i nie jest to produkcja klasy AAA, ale w dobie oczojebnych i poskryptowanych samograjów z przerostem formy nad treścią - taki szpil nastawiony głównie na gameplay, jest przyjemnym powiewem oldschoolu, wśród tych wszystkich "filmowych" produkcji.

Sprawa jest prosta - jeśli odrzucała Was poprzednia część - nie macie czego tu szukać, a poniżej wystawiona ocena tylko wprowadzi Was w błąd.
Jeśli nigdy nie mieliście do czynienia z zarazą wprost z laboratoriów TECHLANDu - polecam najpierw część poprzednią - taniej wyjdzie, jeśli się zawiedziecie.
Jeśli natomiast podobała się Wam poprzednia część i z wypiekami na twarzy wyczekiwaliście kontynuacji, choćby bliźniaczo podobnej - to właśnie gra dla Was i do oceny poniżej dorzućcie sobie jedno oczko.
Ja osobiście również bym dorzucił, ale trzeba zachować jakieś resztki obiektywizmu i głównie za odtwórczość (a w zasadzie - brak różnic w stosunku do poprzednika) oceniamy Dead Island Riptide na....


7.5/10

ZALETY: miodność, grafika, dynamika zabawy, brak większych zmian w stosunku do pierwowzoru

WADY: chrupiąca animacja, brzydkie, powtarzalne modele postaci, brak większych zmian w stosunku do pierwowzoru