Zasiadając do pisania tego tekstu, zastanawiałem się, jak go zacząć. Czy ładować się w te wszystkie oczywistości o końcówce generacji, wyciskaniu ostatnich soków, mocarnym uderzeniu i po raz kolejny wywoływać do tablicy Kratosa oraz drugą odsłonę jego przygód?
A może opisać wrażenia z hype'u, któremu dałem się ponieść chyba pierwszy raz od czasu premiery Red Dead Redemption?
Czy może jednak...

Walić to. Omawiana gra jest brutalna i w dość obcesowy sposób traktuje nasze uczucia, więc i ja nie będę bawił się w konwenanse.

To że za powstanie tej nietuzinkowej produkcji odpowiada studio pupilków Sony - Naughty Dog, wiedzą wszyscy. Z tego powodu w niektórych graczach, mających w pamięci Uncharted 3, które nie do końca spełniło pokładane w nim nadzieje, zagościł niepokój i obawa o to, czy i tym razem ND czegoś nie przekombinują.
Po ogłoszeniu, że TLoU będzie posiadać tryb wieloosobowy, obawy te nasiliły się - bo czyż to nie zbytnie skupienie się na multiplayerze sprawiło, iż historia w poprzedniej ich grze była chaotyczna i niedopracowana? Po co multiplayer w grze stricte singlowej i jak on tam w ogóle pasuje?

Zacznijmy jednak od początku. Z oczywistych względów nie będę psuł Wam zabawy i opisywał wydarzeń, zwłaszcza że akurat w przypadku tej historii byłoby to niewybaczalne. Powiem tylko tyle, że sekwencja rozpoczynająca grę i cały wstęp do momentu wyświetlenia strony tytułowej, to prawdopodobnie najmocniejsze "intro" w historii gier video. Nie dość, że niesie ze sobą przepotężny ładunek emocjonalny to jeszcze jest grywalne a wszystko to doprawione aktorstwem z najwyższej półki - i nie mam tu na myśli jedynie branży elektronicznej rozrywki.

"The whole damn world semmed to have turned upside down in a blink"

Jak pewnie już wiecie, akcja gry ma miejsce w niedalekiej przyszłości, kiedy ludzkość została zdziesiątkowana za sprawą zarodników pewnego pasożytniczego grzyba. Cywilizacja chyli się ku upadkowi, miasta opustoszały a niedobitki ludzkości zbierane są w strefach kwarantanny, pod baczną obserwacją wojska. Jak nietrudno się domyśleć - są również tacy, którym ten układ niezbyt odpowiada i mają gdzieś podporządkowywanie się nowym prawom - to Świetliki, paramilitarna organizacja rebeliantów, którzy mają własny pomysł na przetrwanie tej apokalipsy.
Gdzieś pomiędzy młotem a kowadłem znajduje się nasz główny bohater - cwaniak, zgorzkniały cynik i oportunista.


Joel, bo tak nasz protagonista ma na imię, to około pięćdziesięcioletni facet po przejściach, okrutnie przeorany przez los. Żeby przetrwać w tych niegościnnych warunkach, chwyta się różnych ciemnych sprawek, głównie drobnego szmuglerstwa i przemytu. Właśnie w konsekwencji jednego z takich zleceń, los zetknie go z Ellie - pewną wyjątkową czternastolatką, którą ma za zadanie eskortować do siedziby wspomnianych wcześniej Świetlików.

Tak, The Last of Us to kolejna, po Bioshock Infinite, jedna wielka misja eskortowa, ale nie bójcie się - podobnie jak tam, tak i tutaj nasza podopieczna świetnie radzi sobie sama a niejednokrotnie pomoże nam w cięższych sytuacjach. W przeciwieństwie do Elizabeth z Bioshocka, Ellie nie jest jednak nietykalna i czasem znajdzie się w sytuacji podbramkowej - takie sceny to jednak rzadkość, a jeśli już będziemy ich świadkiem to zawsze mamy na tyle dużo czasu, by bez większych problemów wybawić dziewczę z opresji.

O Joelu już wspomniałem, jednak była to tylko pobieżna charakterystyka. Chłop jest bowiem wielowarstwowy niczym ogry w Shreku. Lata przykrych życiowych doświadczeń a także czasy, w których przyszło mu egzystować, odcisnęły trwałe piętno na jego uroczej osobowości. Pisałem o "zgorzkniałym cyniku", dbającym przede wszystkim o własny interes (i nie mam tu na myśli higieny intymnej) i bardzo chciałbym wgłębić się w jego motywacje bardziej, ale bez spoilerów niestety ciężko by mi było wyjaśnić złożoność tej postaci.
W każdym razie jest to jedna z bardziej "żywych" osobistości w historii gier video i fantastycznie jest dla odmiany zagrać kimś z taką charyzmą i doświadczeniem życiowym. Fenomenalną robotę w kreowaniu Joela "odwalił" Troy Baker (i znów nawiązanie do Bioshocka - Booker DeWitt anyone?), który wyczynia ze swoim głosem istne cuda i jeśli ktoś decyduje się na grę z polskim dubbingiem... No cóż, nie mamy o czym rozmawiać, bowiem graliśmy wtedy w dwie zupełnie różne gry.

"Tell them that Ellie is the little girl... that broke YOUR FUCKING FINGER!!!"

Nieco w opozycji do naszego weterana stoi Ellie, pełna wigoru i młodzieńczej naiwności, czternastolatka. Z racji tego, iż urodziła się już w czasach "apokalipsy", nie jest typową nastolatką, marzącą o autografie Justina Biebera i różowych kucykach. Jej rozbrajająco szczere pogawędki z Joelem nieraz sprawią, że parskniecie śmiechem, lub zastanowicie się nad sensem pewnych spraw, gdyż oprócz wulgaryzmów, których używa dość często (i nie jest to wada - pamiętajcie, na jaki okres przypadło jej dzieciństwo), posiada również cięty, sarkastyczny dowcip, który kontrastuje z jej naiwnością i ujmującą wręcz chęcią poznawania świata "przed".


Oprócz dwójki naszych głównych bohaterów spotykamy całą masę ciekawych postaci pobocznych, z których kilka mogłoby z powodzeniem być głównymi postaciami w swoich własnych grach, że wspomnę choćby niejakiego Davida, który jest tak intrygujący, że z miejsca łyknąłbym opowieść o jego losach, choćby w postaci DLC. Nie zdradzę, kto użycza mu głosu, ale zaręczam Wam - będziecie w niezłym szoku, czytając napisy końcowe.

Praktycznie cały scenariusz opiera się na śledzeniu losów tych niezwykłych postaci i jest to chyba najbardziej skupiona na obrazowaniu relacji międzyludzkich gra, w jaką kiedykolwiek miałem przyjemność zagrać. Fantastycznie podpatruje się wędrówkę Joela i Ellie, obserwując jak z początkowej niechęci a następnie obojętności, ich relacje przeradzają się we wzajemną troskę a nawet i coś więcej. Jak samolubny gbur stopniowo otwiera się na dziewczynkę i zaczyna się przejmować jej losami. Jak pozornie twarda i zahartowana Ellie okazuje się być kruchą i bezbronną, ale kiedy nadchodzi pewien moment...

Dosyć! Mógłbym tak bez końca, ale znów musiałbym wrzucić tutaj kilka spoilerów - musi wystarczyć Wam moja rekomendacja, by samodzielnie stać się świadkami tej niezwykłej podróży.


U swych podstaw The Last of Us jest strzelaniną TPP, z domieszką survival horroru i lekką nutką skradanki. Rozgrywka raczej nie wychodzi poza sztywne ramy gatunku, więc mamy obowiązkowy cover-system, kamerę nad ramieniem, chodzenie w kucki i eliminowanie zagrożenia na różne sposoby. Otwarta wymiana ognia jest raczej najmniej tutaj popularnym z nich, głównie ze względu na niedostatek amunicji i surowców, niezbędnych do tworzenia różnych przedmiotów (na poziomach od HARD wzwyż, niżej raczej nie będzie z tym problemów).
W każdym razie najlepszym wyjściem zawsze jest cicha eliminacja zagrożenia i ewentualne głośniejsze rozprawienie się z niedobitkami.

Wspomniałem o tworzeniu przedmiotów - otóż w grze zawarty jest dość uproszczony (a przez to bardzo intuicyjny) system "craftingu" i z odnalezionych surowców możemy klecić całkiem przydatne zabawki. Łącząc podniesioną sztachetę z taśmą klejącą i ostrzami nożyczek, otrzymujemy ulubioną broń wieśniaków na potańcówkach w remizie. Z kolei szmatka, alkohol i butelka da nam koktajl Mołotowa, ale jednocześnie postawi przed nie lada dylematem - ze wspomnianego zestawu możemy również sklecić... apteczkę.
Kiedy zdecydujemy się na konkretną receptę, Joel przyklęka, ściąga plecak i zaczyna w nim grzebać - cała procedura odbywa się bez żadnej pauzy, nierzadko w towarzystwie przeciwników, mogących w każdej chwili zaskoczyć bezbronnego bohatera - muszę mówić, jak pozytywnie to rozwiązanie wpływa na poziom naszej adrenaliny?


Skoro o przeciwnikach mowa... W The Last of Us głównym zagrożeniem są ludzie, którzy z różnych względów porzucili okowy moralności, i dla których przetrwanie za wszelką cenę, stało się celem samym w sobie. To brutalne gangi, które zabijają dla mało noszonej pary butów, cieplejszej kurtki czy... świeżego mięsa.
Z racji "survivalowego" charakteru rozgrywki, najlepiej jest najpierw ocenić sytuację i w miarę możliwości poradzić sobie z zagrożeniem "ninja-style". Wrogowie są całkiem spostrzegawczy (oprócz momentów, o których napiszę później) a ścieżki ich patroli nie są z góry przedefiniowane - często potrafią odwrócić się w naszą stronę w najmniej oczekiwanym momencie i wtedy z cichej zasadzki - lipa.
Momentalnie wszczynają alarm, zajmują miejsca za osłonami i próbują flankować naszą pozycję. Są ruchliwi, bardzo celnie strzelają i ogólnie plasują się bardzo wysoko w moim rankingu na najbardziej upierdliwe mięso armatnie w grach video (gdzieś w okolicach zwyroli z RAGE).

"Do I need to remind you what is out there?"

Oprócz tych, którzy swoje człowieczeństwo gdzieś zatracili, są również ci, którzy ludźmi przestali być bardziej dosłownie - zarażeni. Wspomniane wcześniej zarodniki niebezpiecznego grzyba atakują centralny ośrodek nerwowy ofiary i powodują stopniową utratę kontroli , jednocześnie znacznie stymulując obszary mózgu, odpowiedzialne za agresję. Osobniki wystawione na długotrwałe działanie zarodników, ulegają dalszym zwyrodnieniom i mutacjom, stopniowo tracąc wzrok, w zamian posługując się zmysłem echolokacji (wrzucający ciary na plecy, odgłos wydawany przez Clickery).
Obok "zgrzybiałych" rozmiarów standardowych, czasem trafi się większe bydlę, z którym poradzić sobie trudniej, ale na każdego jest jakiś sposób i odpowiednia taktyka.

W starciach z obydwoma rodzajami przeciwników, Joel ma całkiem bogaty wachlarz zachowań oraz uzbrojenia (inną sprawą jest notoryczny brak amunicji). Niczego nieświadomego delikwenta możemy zajść od tyłu i udusić (kapitalna animacja walczącego o życie - mimika twarzy - geniusz) lub wbić w szyję naprędce sklecone ostrze (rozwiązanie szybsze, choć tracimy w ten sposób ten prowizoryczny nożyk, który mógłby również posłużyć, jako wytrych do zamkniętych drzwi - znów dylemat). Kiedy jednak stajemy do walki otwartej, nasz podstarzały przemytnik (a także jego przeciwnicy) pokazuje, w jakich brutalnych czasach przyszło nam żyć. Gdy nie mamy żadnej broni, w ruch idą pięści i łokcie (a także kończyny dolne) a system walki przypomina ten z Uncharted. Kawałek deski, rurka czy kij baseballowy w rękach naszego protagonisty zmieniają się w narzędzie zagłady, a można je jeszcze rozbudować, doczepiając np. ostrze, które zabija już po pierwszym uderzeniu.
Strasznie fajnym patentem jest intuicyjne wykorzystywanie elementów otoczenia. Gdy nasz przeciwnik będzie stał blisko ściany lub szafki, Joel w końcowej fazie pojedynku roztrzaska jego głowę o jedną z tych przeszkód - całość bez żadnej cenzury, w pełnej krasie i bez żadnych niedomówień.


Starcia są szybkie, brutalne i niezwykle realistyczne. Nie ma tu filmowego trzaskania się po ryjach i kombosów, ciągnących się w nieskończoność - dwa, trzy szybkie strzały i przeciwnik leży w kałuży krwi. Wszystko okraszone kapitalną animacją ruchów i świetną mimiką twarzy, doskonale obrazującą wysiłek oraz agresję, które są nieodzownym elementem tych pojedynków. Całość idealnie komponuje się z survivalowym charakterem rozgrywki - zero zbędnych ruchów, prosto do celu, najczęściej po trupach.

Zdecydowanie nie jest to tytuł dla dzieci, ale ta zwierzęca brutalność nie jest celem samym w sobie, a jedynie jednym z narzędzi, służących do uwiarygodnienia tej opowieści i zobrazowania walki o przetrwanie, którą bohaterowie gry (nie tylko nasza główna dwójka) muszą ciągle toczyć. To brutalny świat i tylko najsilniejsi przetrwają.

Rozpisałem się o walce, ale wbrew pozorom to nie ona jest głównym elementem rozgrywki. Na to miano zdecydowanie zasługuje eksploracja.
Choć świat gry jest liniowy i w żadnym wypadku nie jest sandboxem, to jednak Naughty Dog oddali graczom spore pole do manewru w temacie pokonywania kolejnych odcinków, przez które muszą przebrnąć.
Gdyby The Last of Us było filmem, określiłbym je mianem "kina drogi", w którym obserwujemy naszych bohaterów podczas podróży z punktu A do punktu B. Jeśli widzieliście film (nomen omen) "Droga", na podstawie opowiadania Cormacka McCarthy'ego, to macie idealny obraz - nie dość, że setting post apokaliptyczny to jeszcze podróżuje brodaty, zniszczony życiem jegomość z dzieckiem.

Jak już wspomniałem, świat gry nie jest otwarty, ale korytarze są dość obszerne, często obfitujące w rozwidlenia, dodatkowe pomieszczenia poboczne, by płynnie przejść później w rozległe place, które zręcznie tworzą iluzję olbrzymiego świata, wykreowanego z rozmachem i niezwykłym wręcz przywiązaniem do detali.


Najczęściej poruszamy się bo obszarach zurbanizowanych (choć trafia się sporo malowniczych miejscówek "w plenerach"), gdzie z rozdziawioną szczęką podziwiamy, niegdyś kipiące życiem, ludzkie skupiska, które teraz we władanie wzięła ponownie natura.
Rozpadające się budynki, porośnięte trawą ulice, zardzewiałe samochody, drzewa wdzierające się do mieszkań... Wiecie, klimat, jak z tego beznadziejnego filmu z Willem Smithem - tyle, że tutaj nie zapomniano o fabule .

"But man... you can't deny that view"

Twórcy stopniowo dawkują nam te wspaniałe widoki, gdyż historia rozwija się raczej powoli, bez zbędnych fajerwerków. To z pozoru anemiczne tempo rozgrywki pozwala chłonąć niepowtarzalny klimat odwiedzanych miejscówek i powoduje stopniowe wsiąkanie w ten misternie wykreowany i niezwykle wiarygodny scenariusz.
Gdy cały świat pędzi na złamanie karku, a gry przyzwyczaiły nas do zawrotnego tempa, The Last of Us idzie niejako pod prąd. Nie znaczy to oczywiście, że w grze nie ma efektownych akcji i zrywającej skalp dynamiki niektórych wydarzeń - są, i na pewno zapadną Wam w pamięci. Chodzi mi bardziej o sposób, w jaki zostało to podane.
Motorem napędowym całej przygody są relacje między dwójką naszych bohaterów, a te najlepiej śledzi się podczas spokojnych momentów, których w grze jest mnóstwo. Całość przypomina mi nieco w konstrukcji serial "Rodzina Soprano" - tam również było raczej spokojnie a porachunki odbywały się głównie za pomocą pięści i kijów bejsbolowych - kiedy jednak ktoś wyciągnął w końcu broń palną i jej użył - miało to swoją wymowę i robiło odpowiednie wrażenie. Tutaj jest bardzo podobnie - momenty spokojne, niemalże sielanka, są przerywane dość gwałtownie i kiedy to następuje - za każdym razem robi niesamowite wrażenie i sprawia, że gracz siedzi na krawędzi fotela.
To nie przygody Drake'a, gdzie musi co chwilę być trzęsienie ziemi i efektowny wybuch, by grający uznał, że coś się dzieje - tutaj przygoda ma charakter bardziej "lokalny" i przyziemny, a zwykłe przejście przez rozwalony budynek może być olbrzymim wydarzeniem, dostarczającym masy wrażeń i niezapomnianych widoków.


O te ostatnie zadbali, jak zwykle genialni graficy Naughty Dog. Ich najnowsze dzieło wykorzystuje nieco zmodyfikowany silnik, napędzający trzecie przygody Drake'a i trzeba przyznać, że TLoU wygląda świetnie. Stonowana paleta barw (choć czasem potrafi zaskoczyć niecodziennymi widokami, jak np. pewne zwierzątko... nic więcej nie napiszę, ale jest to najlepiej wykonana "ekhem" w grach video, no i piękna scena, ech...) i niesamowite wręcz przywiązanie do detali to główne składowe oprawy graficznej.

Wspominałem już o roślinności wdzierającej się do budynków, czy przecinającej asfalt na drodze - wszystko to wygląda niezwykle plastycznie i do spółki z sugestywnym oświetleniem oraz naturalną animacją naszych podopiecznych, daje piorunujący efekt. Standardowo u Naughty Dog świetnie prezentuje się woda (i równie standardowo sprawia, że ubrania przemakają - uwielbiam ten efekt), dodatkowo wzbogacając rozgrywkę o sekcje podwodne, w których możemy nurkować.

Przemierzając opustoszałe budynki doznajemy kolejnego opadu szczęki - każde bowiem pomieszczenie z osobna to niepowtarzalne doznanie.
Nie wiem, jak udało się grafikom tego dokonać, ale ilość zwiedzanych pokojów, kuchni, salonów, łazienek, piwnic, ganków itp. wręcz prosiła się o pójście na łatwiznę i zastosowanie metody "kopiuj-wklej.
Tym większy więc szacunek, że chciało im się dopieszczać każde pomieszczenie z osobna, indywidualnie je malując, tapetując, meblując i odpowiednio rozmieszczając przedmioty codziennego użytku.
Nie znajdziecie w tej grze dwóch takich samych pomieszczeń - każde z wnętrz to osobna historia ludzi niegdyś je zamieszkujących, którą teraz opowiadają nam odchodzące ze ścian tapety, plakaty, rozrzucone książki, ubrania, zdjęcia stojące na nocnej szafce czy pasta do zębów leżąca obok umywalki.

Dodatkowo często trafiamy na różnego rodzaju notatki (pełniące tutaj rolę "znajdziek"), które przybliżają nam historię danego miejsca, czy też jego mieszkańców - każda z nich spisana na unikalnej kartce papieru (na odwrocie koperty, urwanym skrawku gazety, propagandowej ulotce etc.) i każda z nich innym charakterem pisma - uwielbiam takie przywiązanie do detali - w końcu "diabeł tkwi w szczegółach".
W odbiorze całości zdecydowanie pomaga rezygnacja z jakiegokolwiek HUDa, dzięki temu bez zbędnych rozpraszaczy na ekranie, możemy chłonąć tę filmową opowieść.


Normalnie umieściłbym tutaj wzmiankę o tym, że postacie naszych bohaterów (a także praktycznie każde inne) są duże, świetnie animowane i charakteryzują się takim samym, pedantycznym wręcz przywiązaniem do szczegółów, jak cała reszta oprawy graficznej, ale jakoś w przypadku tak "żywych" osób nie potrafię uciec się do zerojedynkowego sposobu ich postrzegania - jest zajebiście i tyle musi Wam wystarczyć .

Na osobny akapit zasługują scenki przerywnikowe, w których to możemy podziwiać kunszt grafików (a także aktorów odgrywających swe role) w pełnej krasie.
Świetnie wyreżyserowane, pełne dramaturgii i absolutnie genialnego aktorstwa (domagam się Oscara dla Troya Bakera!) cut-scenki sprawiają, że Hideo Kojima w moich oczach zmalał do rozmiarów gościa, tworzącego tandetną papkę dla japońskich nastolatków - jest aż tak dobrze.
Przy okazji możemy przyjrzeć się lepiej głównym postaciom tego widowiska i zachwycić się zmarszczkami na twarzy Joela, zmierzwioną brodą, fakturą materiału jego koszuli czy piegami na słodkiej buzi Ellie.


W sukurs oprawie graficznej przybiega również i dźwiękowa. Począwszy od absolutnie fenomenalnego motywu przewodniego, serwowanego nam w różnych aranżacjach, poprzez wszelkiego rodzaju odgłosy otoczenia, huki wystrzałów i wspomniany już wcześniej, wrzucający ciarki na plecy odgłos wydawany przez Clickery, a na genialnym voice-actingu skończywszy (wspominałem już o Oscarze dla Troya?). Absolutny top topów i klasa sama w sobie.

"I'm glad I didn't get my head blown off by a goddamn kid"


Na wstępie wyraziłem swoje (i nie tylko) obawy o jakość rozgrywki singlowej z powodu dorzuconego "na siłę" trybu multiplayer. Czy słusznie? Czy znów mamy do czynienia z podobnym "zapychaczem" jak w Tomb Raider? Odpowiedź jest równie brutalna, jak sama gra - Wredny, jesteś tępym ch...

Jeszcze nigdy nie widziałem tak naturalnego przejścia z samotnej rozgrywki do trybu wieloosobowego.
Ba! Podczas multi nadal czułem, jakbym kontynuował swoją samotną przygodę, tyle że protagonista się zmienił, a rolę zbirów, patrolujących teren, przejęli żywi gracze.
Wszystkie patenty z singla mamy zastosowane w multi - jest zarówno zbieranie surowców, crafting przedmiotów, broni, nasłuch, grzebanie w plecaku, chodzenie w kucki i ciche eliminacje.
Duże i rozbudowane mapy (mega szczegółowe - wnętrza budynków, znów te detale), czasem zmienne na nich warunki pogodowe, połączone z małą ilością graczy (4 na 4) powodują, że istotą starć nie jest latanie "na Jana", ale cicha i metodyczna eliminacja zagrożenia, przemykanie od osłony do osłony, obserwacja (wciskając R3 można zaznaczać cele kolegom), zbieranie surowców i rozwijanie postaci.

Fajnym patentem są "zakupy w locie", gdzie za znalezione (lub zdobyte po zabiciu przeciwnika) surowce, możemy zakupić sobie amunicję (której zawsze jest mało - w końcu to survival), dodatkową giwerę lub pancerz, zwiększający nasze szanse na przeżycie. Wszystko to robione jest bez żadnej pauzy, podczas grzebania w plecaku, więc kiedy klecimy mołotowa lub inny granat, emocje sięgają zenitu.


Należy również wspomnieć o "fabularnej" otoczce całej rozgrywki, która potęguje wrażenie uczestniczenia w czymś więcej niż tylko zwykłej sieciowej nawalance.
Do wyboru mamy jedną z dwóch zwalczających się frakcji i wraz z rozpoczęciem naszej przygody w tym trybie, stajemy na czele pewnej niewielkiej społeczności, której musimy zapewnić przetrwanie przez okrągłe 12 tygodni, gdzie każdy dzień to jeden rozegrany mecz. Rozgrywka dobiega końca w momencie, kiedy wszyscy z naszego klanu zginą, w czym "pomagają" nam takie zdarzenia, jak losowo generowane "epidemie" czy inne wyzwania.

Jedyną wadą tego rozwiązania i ogólnie trybu wieloosobowej rozgrywki jest fakt, że po dobrnięciu do końca tej przygody nie ma za bardzo motywacji, by grać dalej. Owszem, możemy całą sytuację powtórzyć dla drugiej frakcji, ale co potem? Niby zdobywamy doświadczenie i levelujemy, ale za bardzo nie widać postępów, zbyt mało jest wszelkiego rodzaju nagród i ogólnie brak tej "marchewki", która sprawiła by, że chętnie zarywalibyśmy nocki, szarpiąc w towarzystwie kumpli.

Z jednej strony brakuje jakiegoś większego zaangażowania w aspekt społecznościowy, całej tej sieciowej otoczki z klanami i zestawieniem najlepszych zagrań tygodnia, rodem z Uncharted 3.
Z drugiej jednak strony... To poważna gra o survivalu i cały tryb multiplayer idealnie komponuje się z tą ideą.
W każdym razie po wielogodzinnym ograniu multi muszę odszczekać określenie "na siłę" bo rozgrywka wieloosobowa w The Last of Us nie dość, że idealnie pasuje do całości to jeszcze jest chyba najciekawszym multi tej generacji, pomijając może nowatorskie podejście do tematu w serii Assassin's Creed.


Żeby jednak nie było, że próbuję Wam wcisnąć ciemnotę i bezkrytycznie chwalić najnowsze dziecko Naughty Dog, teraz spróbuję poszperać w poszukiwaniu wad tegoż tytułu. Nie jest to łatwe zadanie, ale się postaram...
OK - najpoważniejszym zarzutem w stosunku do The Last of Us jest brak reakcji AI na poczynania naszych, również sterowanych przez sztuczną inteligencję, towarzyszy. O ile na naszą obecność reagują dość żwawo, natychmiastowo zajmując pozycje, czy próbując nas oflankować, tak Ellie czy inna osoba aktualnie nam towarzysząca, nie robi na nich żadnego wrażenia (przynajmniej do momentu kiedy sami nie zostaniemy wykryci). Niejednokrotnie będziecie świadkami kuriozalnych sytuacji, gdy nasz towarzysz beztrosko przylepi się do osłony po zupełnie niewłaściwej stronie lub wręcz przebiegnie przeciwnikowi po stopach. Efekt ten burzy wrażenie immersji, jednocześnie przypominając nam, że to wciąż tylko gra.
Inne mankamenty to już sprawy natury technicznej (doczytywanie się tekstur, czy wszechobecny aliasing) i bardziej skłaniałbym się do zwalenia winy na moc obliczeniową staruszki PS3 niż nieudolność koderów z Naughty Dog. Tak czy siak - "więcej grzechów nie pamiętam".

"I mean we've come this far, let's just finish it."

Czyli co? Mamy grę generacji? Być może.
Jedną z najlepszych? Tutaj jak najbardziej. Jedną z najdojrzalszych - zdecydowanie.
Grając w TLoU i dyskutując o tej grze wielokrotnie zastanawiałem się nad kilkoma rzeczami.
Wielu grających w ten tytuł odmawia TLoU przywileju bycia grą wybitną, jako przyczyny wskazując schematyczność rozgrywki, niezbyt porywającą z początku historię czy też rzekomą początkową nudę. Że niby nic się nie dzieje i tylko obserwujemy dwójkę (przeważnie) gadających ze sobą bohaterów.
Zawsze gdy słyszę takie zarzuty, nurtuje mnie kilka pytań...
Czemu historia w grach nie może być prosta i taka, która mogła wydarzyć się naprawdę?
Czemu nie możemy pokierować losami postaci, która wydaje się istotą z krwi i kości?
Czemu na swej drodze nie możemy spotykać zwyczajnych ludzi z ich zwyczajnymi problemami w tych nie do końca zwyczajnych czasach?
Czy ich "drobne historie" nie są warte uwagi? Czy dialogi pomiędzy tymi ludźmi nie wystarczą, żeby oderwać się od naszej rzeczywistości i być "tam i wtedy"?
Czy odnalezienie wraku na plaży czy zwiedzanie kolejnego opuszczonego mieszkania nie może być fascynującym przeżyciem?
Otóż może, a najlepszym tego przykładem jest właśnie najnowsze dziecko Naughty Dog.

The Last of Us nie bawi, nie dostarcza solidnej porcji rozrywki. W tą grę się nie "szarpie" i nie "szpila".
To nie jest tytuł, który można ot tak - zaliczyć i beznamiętnie rzucić w kąt. To około dwudziestogodzinna opowieść, którą się chłonie i przeżywa wraz z głównymi bohaterami, na których zwyczajnie nam zależy i do których czujemy sympatię.
ND udała się trudna sztuka wtłoczenia prawdziwie dojrzałej historii do ciągle niedojrzałego medium, jakim są gry video i za to należą się im największe brawa.

Nie będzie w tym ani krzty przesady, jeśli stwierdzę, że jest to pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza konsoli Sony, który w grach szuka czegoś więcej niż tylko szybkiej rozrywki. Warto wspierać takie projekty, zwłaszcza teraz, na odchodzącej powoli generacji sprzętowej - być może da to twórcom sygnał, że na przyszłej generacji właśnie takich dojrzałych produkcji oczekujemy, czego Wam i sobie życzę.


ZALETY: dojrzała fabuła, żywe postacie, misternie wykreowany świat, grafika

WADY: drobne niedoróbki techniczne

OCENA: 9.5/10